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Maya教程:頂級燈光環(huán)境設置教程(一)(5)

來源: 作者:拾光 學習:12709人次

 

 

 

要點:同時調整所有材質,從hypershade中選擇所有mia_material材質,并且在Attribute Spread Sheet里面設置Ao_on屬性為1(如圖23所示)(Attribute Spread Sheet在這里打開Window >General Editors > Attribute Spread Sheet)。也要注意在Ambient Occlusion中開啟材質的Final Gathering效果;它將在原來的基礎上重新進行計算。如果你覺得Final Gathering計算時間太長,將Point Density從1降到0.5,這仍然會給你帶來良好的結果并且燈光的細節(jié)也足夠。

 

 

圖23

 

現在讓我們增加普通采樣的質量Sampling quality(如圖24所示)。采樣級別現在是0(Min)到2(Max)之間,對比度是(contrast )0.05,Filter(過濾值)設置為Mitchell可以得到清晰的圖像。

 

 

圖24

 

 

 

最后但也同樣重要的是,如果你仍然覺得由于鏡面反射導致畫面看起來不夠真實,為了得到高級別的質量,提高mia_material材質的反射采樣值(Refl_gloss_samples)到8。同樣可以在attribute spread sheet里面去完成。

 

最后渲染的時候,我選擇渲染分辨率為1024像素的32位floating point framebuffer,(浮動點結構緩沖),這可以在渲染全局(Render Globals)中進行設置(如圖25所示)

 

 

圖25

 

如果我想從GUI中得到正確的32位結構緩沖效果(批處理渲染除外),我需要在渲染全局(Render Globals)的Preview面板中打開Preview Convert Tiles選項,關閉Preview Tonemap Tiles選項

 

 

圖26

 

重點:我也要選擇一種恰當的圖片格式,OpenEXR格式是一種非常好的浮動點格式,并且一直在到今天仍被廣泛使用,讓我們選擇這種格式(如圖27所示)

 

 

圖27

 

 

 

當渲染32位圖像的時候,你將在渲染視圖中得到一些有意思的新奇的顏色,但是最終的圖像是沒有問題的---不必擔心,渲染完畢后,你可以在你的projects images\tmp folder中找到你的圖片。圖28展示我最終的效果,一張為后期合成準備的非常棒的圖像。

 

 

 

自從我們開始渲染一張真實的32位圖像的時候,我們有了大量的自由時間可以去做很多事情。親眼看看我的沒有添加說明的附圖,只需要提亮一點顏色。自己去做吧!

 

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