Maya教程:頂級燈光環(huán)境設置教程(一)(2)
那讓我們開始給場景設置燈光……Maya8.5中提到,除了Mia 程序之外,還需要手動創(chuàng)建一個物理天光系統(tǒng)。這會讓你設置一個自然的視覺環(huán)境變得更簡單,并且我們可以將注意力更多地集中在燈光設置的審美上,而不必在意那些看起來很奇怪的顏色。天光系統(tǒng)從渲染全局面板上的Environment選項進行創(chuàng)建。如圖6所示
圖6
通過點擊按扭,你可以創(chuàng)建以下內容:
a) 一盞方向光用來模擬太陽的方向
b) 相應的燈光材質mia_physicalsun
c) Mia_physicalsky,一個環(huán)境材質節(jié)點,與可被渲染的攝像機的Mental Ray環(huán)境相連接
d) 一個名叫mia_exposure_simple的調和圖像色調的鏡頭材質
這兒還有一個值得注意的是Final Gathering的按鈕也要打開
圖7
現在我們有了一個默認的天光系統(tǒng)設置,已經為渲染做好了準備。在我們第一次測試渲染之前,一定要注意確保在正確的色彩空間范圍內,默認情況下,我們在正確的線性空間內進行渲染(關于這個解釋,請參考前面有關色彩空間范圍的要點),但在現在的情況下,卻不正確。我們所創(chuàng)建的鏡頭材質,無論如何也會把我們帶進一個對整體渲染圖片應用了2.2Gamma曲線值的接近于sRGB的色彩空間范圍,就像我們計算的一樣,通常情況下,這是一個好事情也是我們所期望的。但是如果我們用這種方法執(zhí)行了Gamma校正,那我們將不得不取消我們場景中每一個單獨紋理文件的Gamma值,這是由于事實上那些紋理已經有了正確的Gamma值(對任何8位或16位圖像文件這通常都是正確的),并且在頂部增加一個Gamma校正,將使Gamma值倍增,而且可能消除紋理的顏色,這是多讓人失望的事!
所以,我們也不得不去除每一張紋理文件的Gamma值(枯燥又乏味),或者我們用Mental Ray的內部Gamma校正替代鏡頭材質的Gamma校正(仍然枯燥卻少了點乏味^_^)
如圖8所示,我們在渲染全局面板中所設置的Gamma值,代表了我們的初始期望值,非常簡單明了,因為這是Mental Ray的工作方式。1被數值劃分(2.2接近我們的實際情況),等于0.455.同時,我們也需要移除鏡頭材質的Gamma校正,所以我們必須設置它的Gamma屬性為1.0(線性等于沒有校正;你可以從Hapershade的工具面板選擇這些材質),因此,我們完全把Gamma校正移交給Mental Ray的內部結構,自動應用正確的“無Gamma值”給我們的每一張紋理,現在不必再擔心我們的紋理顏色了。如果我們使用“數值”紋理無論是什么方式(像凹凸貼圖,置換貼圖,或任何一個比實際顏色更需要紋理填充的地方),我們都不得不為了精確的“數值”,去改變前面的Gamma校正節(jié)點,從而關閉它的內部結構來彌補我們所期望得到的Gamma值,將其填充進Gamma校正屬性里面(注意:這個屬性并不代表實際的顏色值^Gamma功能,它在一定程度上象征了我們所期望彌補的Gamma數值,也就是說,“反相”,或者讓Gamma值交互左作用,---沒有人總會告訴你這些知識,但是你可以現在把它學好)。這是一個長篇的理論,現在我們接著往下看
圖8
我打開Final Gathering設置面板(圖9所示)以使我們得到相對快速的聚焦,也就是說,快速的結果。同時將mia_physicalsun的Samples采樣值將到2
圖9
學習 · 提示
相關教程