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maya人物頭發(fā)制作方法的教程(4)

來源: 作者:admin 學習:9202人次

 maya里人物頭發(fā)的幾種一般做法:
1. 面片+貼圖;
2. 長發(fā)用pfx--先用curves 編制發(fā)型,再將stroke粘貼到引導曲線上生成頭發(fā),短發(fā)用fur;
3. 插件;
4. maya 6以后增加的hairSystem。
其中1,2是傳統(tǒng)做法,網(wǎng)上教程已經(jīng)很多了。3根據(jù)需要看插件的help。本教程只討論第4種做法,使用maya默認渲染器和pe進行渲染。

  先總結一下使用maya hairSystem制作發(fā)毛的一般流程,也就是maya help里面建議的一般流程:
1. 制作一個具有良好uv分布的面片以生成毛發(fā);
2. 在該面片上生成hairSystem;
3. 編輯hairSystem的start curves,rest curves,使hair定型;
4. 制作constraint,進行動力學解算;
5. 動畫。
理論上這個流程是可行的,但實際制作是卻非常麻煩,主要原因是第3步,用正常的方法編輯start curves生成需要的發(fā)型是比較困難的。

下面我介紹一種用nurbs面片生成頭發(fā)的引導曲線制作發(fā)型的方法,然后再用一個具體例子說明hairSystem在制作,運動,渲染時一些要注意的地方。
1. 用任意方法制作一塊nurbs面片,注意uv的起始位置在頭發(fā)的根部(畫黃線的地方);
2. 選取多個isoparm,然后duplicat surface curves;
3. 不要刪除歷史,選擇這些curves,然后Hair-Make select curves dynmic 。

  4. 選擇生成的follicle,在屬性里把point lock改成Base(默認是鎖定2端);
5. 現(xiàn)在你移動時間軸,可以看到這些curve可以運動了。

  6. 選中生成hairSystem,然后Hair-Assign paint effect brush to hair。這樣做的結果是我們得到一個pfxhair作為renderHairs,但同時會生成一個連接到pfxhair上的brush,這個我們不需要的brush會影響pfx的形態(tài)(具體可參看maya help 里的assign paint effect brush to hair);在hypergraph或outliner中把它刪掉。

  7. 調節(jié)hairSystem的參數(shù),可以看到現(xiàn)在已經(jīng)生成正常的毛發(fā)了。從nurbs面片上復制出的曲線成為該hairSystem的start curves(你可以用set rest postion to start postion生成rest curves),調節(jié)nurbs surface,可以看到毛發(fā)形態(tài)也發(fā)生改變,這對調節(jié)發(fā)型來說非常方便。

  好,下面我用一個具體例子說明使用hairSystem的流程。
1. 打開你的角色模型,用nurbs面片制作你想要得發(fā)型(這應該不成問題吧?)我的這發(fā)型是臨時做的,真要做的時候你們千萬不要這么隨意啊。
需要注意的地方:
(1):沿頭發(fā)生長發(fā)方向的面片段數(shù)不能太少,而且要分布均勻(注意畫黃線的地方),這是會影響生成頭發(fā)的動力學運算的;
(2):注意畫紅線的地方,頭發(fā)分開處要留有間距。因為發(fā)束是有厚度的,如果面片太接近2邊發(fā)束會疊在一起;
(3):非常重要的一點,要作動畫的角色,千萬不能用這么少的面片,多的面片使發(fā)型更具可變性。另外,要做多層毛發(fā),也就是在面片之下還有面片,這才能保證角色頭發(fā)劇烈運動的時候仍然能保持層次感。下面舉例時我會具體說明這個問題。

  2. 好,按照剛才的做法。duplicate curves,我建議這里復制的曲線是宜多不宜少(多的可以刪,少了你還要做曲線生成新的hairSystem再合并)。

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  3. 生成hairSystem,選中一部分follicle把它的simulation method變成passive以節(jié)約運算時間。

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  4. 調節(jié)hairSystem的參數(shù),渲染看看效果。hairSystem參數(shù)很多,你可以慢慢調直到滿意為止。這是我臨時調的,用比較淺的發(fā)色大家可以清楚地看到頭發(fā)生長脈絡,你們仔細調的話效果可以比這個好得多。

  下面我們看hairSystem進行動力學解算時的一些問題。
1. 由于我們沒有按一般做法提供頭發(fā)生長的面片,所以我們把hairSystemFollicles綁在頭骨上。需要注意的是:很多人可能會把一開始那些nurbs面片也綁在頭骨上,而因為留有歷史紀錄的start curve在hairSystemFollicles里,這可能會造成double transform,如果你真要這么做的話可以unparent那些start curve。

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  2.按照一般做法,我們用圓球constraint來模擬頭發(fā)跟身體的碰撞。但這是不夠的。在人物進行運動的時候我們希望在一定限度上保持人物的發(fā)型。所以我在給hairSystem使用transform constraint,改成u parameter,再調節(jié)u parameter,這樣就從根部鎖定了發(fā)型,通過constraint的stiffness可以調節(jié)鎖定的強度。

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  3. 根據(jù)發(fā)型特征和人物運動特性繼續(xù)添加constraint。我這里用了8個,你可能需要更多。

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  4. 讓我們看看現(xiàn)在頭發(fā)的運動結果:(如果只能看到靜止的gif請把它存到硬盤上再觀看就正常了)

  需要注意的地方:
(1):大家可以看到這個頭發(fā)彈性很大,這是讓他運動比較明顯,實際上這么大彈性的頭發(fā)是很危險的。你需要調節(jié)hairSystem的damp,stiff等選項,降低頭發(fā)的彈性。
(2):可以用燈光,鏡頭焦距,運動模糊等掩蓋傳幫的地方。

  5. 下面我們看看運動時的渲染效果:
(1):注意黃線的地方,由于頭發(fā)只有一層,所以運動起來這些地方就空了。這就是為什么我在前面強調要做多層面片原因;
(2):紅框處,頭發(fā)密度不夠,雖然可以調節(jié)multi streaks等進行掩蓋,但最好的方法還是多做一層頭發(fā)或多做幾條引導曲線。

  

  好,教程完,錯漏之處請大家多多包涵。也歡迎對此有研究的前輩指點批評。

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