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制作 "Finds a Cap"(2)

  網格建立好后,我開始雕刻皺紋和其他細節(jié),我創(chuàng)建了一個位移貼圖的詳情頭部(圖05)。

  

圖 05

  然后我把制作的東西都導入到Maya中。我在ZBrush 和Photoshop中做了材質 (圖06)。我選擇了這些貼圖幫助確定我們的故事發(fā)生的地方、歷史時期。

  

圖06

  一個重要的決定是選擇窗口的背景,我嘗試過十幾次才決定什么最適合(圖07)

  

圖 07

  燈光和渲染

  角色制作過程中最重要的是羽毛的制作。我試過各種方法創(chuàng)建羽毛,分析效果。最后我用了Shave and Haircut,創(chuàng)造了不同的頭發(fā),取決于羽毛的長度。首先我刷了一版的頭發(fā),然后我將其作為實例進行了簡單模型。我寫自己的材質模擬的羽毛。長羽毛,設計成的手,是一個任意形狀的網格。

  我傾向于避免三點照明設置。相反,我寧愿以創(chuàng)建不同的照明點。我決定不用Global Illumination 或Final Gathering來渲染,僅使用直接照明。一個燈巧妙的安排突出了現(xiàn)場的各種重要的點,并投射到一些物體上來反映主角。

  我用了一個點光轉換成主區(qū)域燈光來作為現(xiàn)場的窗口的主燈,和許多射燈來照亮其他的點。直接照明的使用,使我們能夠更快的渲染,僅僅幾分鐘。我喜歡在許多渲染層渲染,這樣我在合成的時候可以更好的控制。我將我的渲染層分為6個不同的部分:背景,衣服,禿鷲,羽毛,書桌和其他。每個渲染層分為8 – 10個渲染燈共約70-80渲染層(圖08),渲染通道。

  

圖08

  后期制作和顏色矯正是在Nuke 中完成的。

  

圖 09

  

圖10

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