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制作 "Finds a Cap"(2)

  網(wǎng)格建立好后,我開始雕刻皺紋和其他細(xì)節(jié),我創(chuàng)建了一個(gè)位移貼圖的詳情頭部(圖05)。

  

圖 05

  然后我把制作的東西都導(dǎo)入到Maya中。我在ZBrush 和Photoshop中做了材質(zhì) (圖06)。我選擇了這些貼圖幫助確定我們的故事發(fā)生的地方、歷史時(shí)期。

  

圖06

  一個(gè)重要的決定是選擇窗口的背景,我嘗試過(guò)十幾次才決定什么最適合(圖07)

  

圖 07

  燈光和渲染

  角色制作過(guò)程中最重要的是羽毛的制作。我試過(guò)各種方法創(chuàng)建羽毛,分析效果。最后我用了Shave and Haircut,創(chuàng)造了不同的頭發(fā),取決于羽毛的長(zhǎng)度。首先我刷了一版的頭發(fā),然后我將其作為實(shí)例進(jìn)行了簡(jiǎn)單模型。我寫自己的材質(zhì)模擬的羽毛。長(zhǎng)羽毛,設(shè)計(jì)成的手,是一個(gè)任意形狀的網(wǎng)格。

  我傾向于避免三點(diǎn)照明設(shè)置。相反,我寧愿以創(chuàng)建不同的照明點(diǎn)。我決定不用Global Illumination 或Final Gathering來(lái)渲染,僅使用直接照明。一個(gè)燈巧妙的安排突出了現(xiàn)場(chǎng)的各種重要的點(diǎn),并投射到一些物體上來(lái)反映主角。

  我用了一個(gè)點(diǎn)光轉(zhuǎn)換成主區(qū)域燈光來(lái)作為現(xiàn)場(chǎng)的窗口的主燈,和許多射燈來(lái)照亮其他的點(diǎn)。直接照明的使用,使我們能夠更快的渲染,僅僅幾分鐘。我喜歡在許多渲染層渲染,這樣我在合成的時(shí)候可以更好的控制。我將我的渲染層分為6個(gè)不同的部分:背景,衣服,禿鷲,羽毛,書桌和其他。每個(gè)渲染層分為8 – 10個(gè)渲染燈共約70-80渲染層(圖08),渲染通道。

  

圖08

  后期制作和顏色矯正是在Nuke 中完成的。

  

圖 09

  

圖10

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樹葉飄落:
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2017-07-02回復(fù)
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