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Maya制作“奧巴馬”實(shí)例教程(3)

來源:CG游 作者:admin 學(xué)習(xí):5814人次

  作者:Anto Juri?i? Toni

  使用軟件:Maya, ZBrush

  簡(jiǎn)介

  Hi。大家好,我的名字叫Toni,下面我要跟你們一起來回顧一下我制作一幅數(shù)字油畫的過程。如果不好好準(zhǔn)備的話,制作一幅數(shù)字油畫是非常困難的工作,所以我的第一個(gè)建議是為你的項(xiàng)目準(zhǔn)備充足參考資料。

  因?yàn)槲业淖髌放c一個(gè)著名的政治人物有關(guān),要找到好的參考資料比較容易。我已經(jīng)說過,要找到能夠裝備整張圖的圖片資料是不可能的,所以我主要依靠眼睛的觀察。

  在我的制作項(xiàng)目中我會(huì)盡可能學(xué)習(xí)到更多的東西,所以我會(huì)經(jīng)常改變制作流程。不要害怕嘗試新的技術(shù)和應(yīng)用軟件。技術(shù)每天都在發(fā)展,能讓我們以更高的效率進(jìn)行工作。

  在這次的制作中我選用了Maya,ZBrush,Silo,UV面板和Photoshop。

  基礎(chǔ)網(wǎng)格

  我要做的第一件事是在Silo中建立一個(gè)簡(jiǎn)單的基礎(chǔ)網(wǎng)格,使用平滑的多維數(shù)據(jù)集,從底部擠壓一些臉部,做出脖子和肩膀的體積(圖01)。

  圖01

  然后我把將基礎(chǔ)網(wǎng)格作為obj文件夾輸入到ZBrush,開始雕刻。在這個(gè)階段,我將主要精力放在整體形態(tài)和模型體積上;我不是很擔(dān)心不需要的特征。我的目的是制作出好的人物上半身造型,以高分辨率創(chuàng)建新的拓?fù)浣Y(jié)構(gòu)。這樣的話我就能夠?yàn)檫M(jìn)一步的雕刻做更多高效率的邊流(圖02)。

  圖02

  當(dāng)涉及到重新創(chuàng)建雕刻時(shí)可以采取多種方法。我可以使用ZBrush Z-Spheres,甚至Topogun,但我決定用Silo,Silo也擁有集中很好的工具可以用來做這項(xiàng)任務(wù)。

  做好新的拓?fù)浣Y(jié)構(gòu)之后,我快速用Silo中的移動(dòng)筆刷調(diào)整了基礎(chǔ)網(wǎng)格和參考圖片。經(jīng)過半小時(shí)的拉伸我得到了一個(gè)好的基礎(chǔ)網(wǎng)格和一個(gè)百分之百體面的肖像,我知道我可以在ZBrush中做進(jìn)一步的細(xì)化(圖03)。

  圖03

  在雕刻的過程中,可調(diào)整多邊形和無失真的UV的地方可以對(duì)網(wǎng)格進(jìn)行變形操作,這些地方是需要修整的。我經(jīng)常在為網(wǎng)格添加細(xì)節(jié)之前做UV部分,為了這么做我用了一個(gè)非常棒的應(yīng)用,叫做UV面板。但是在這次的制作中我們有花太多的時(shí)間來做UV,因?yàn)槲抑涝谕瓿赡P秃筮會(huì)要回來重新做的。

  對(duì)一個(gè)訓(xùn)練有素的藝術(shù)家來說,用這種方法創(chuàng)建基礎(chǔ)網(wǎng)格的任務(wù)可能會(huì)花掉1-2個(gè)小時(shí)。這種網(wǎng)格可以用在以后的很多項(xiàng)目中,因?yàn)樗泻芎玫木W(wǎng)格結(jié)構(gòu)和體積。

  雕刻

  創(chuàng)建好基礎(chǔ)網(wǎng)格之后我把這個(gè)網(wǎng)格輸入到ZBrush中做進(jìn)一步的精煉和雕刻。在這一點(diǎn)上,我總是認(rèn)為將主要精力放在整體造型和模型體積上是非常重要的,而不是把精力放在細(xì)節(jié)的琢磨。整體造型和細(xì)節(jié)是同等重要的,但是在這個(gè)階段上我建立你們?cè)谶M(jìn)入到一個(gè)更高水平的階段之前,繼續(xù)保持喜歡分部的水平,充分利用每一個(gè)邊緣和多邊形。

  還有就是,不要忘記每時(shí)每刻都要用參考資料。如果你不喜歡使用兩個(gè)顯示器,那么你可以把這些圖片打印出來。

  在ZBrush中雕刻非常有意思,但是不要太得意忘形,要記得經(jīng)常檢查模型的比例。

  完成雕刻之后我將模型用低細(xì)分級(jí)別輸出,再一次檢查UV面板中的UV貼圖。然后我再次將網(wǎng)格輸入到ZBrush。這樣我就得到了完整的雕刻模型,這個(gè)模型有自由的UV面板比例,為貼圖做準(zhǔn)備(圖04)。

  圖04

  貼圖

  貼圖部分我用了紋理項(xiàng)目技術(shù)。很多人認(rèn)為ZBrush只能繪畫多邊形,但是通過使用項(xiàng)目大師你實(shí)際上可以直接將你的繪畫用作紋理來使用。我的模型中用了4k大小的紋理。

  下圖是使用這個(gè)技術(shù)做貼圖的快速流程:

  在ZBrush中做一個(gè)新的文件,將大小調(diào)整為紋理的大小或更大。

  上傳模型,然后將它拖放到畫布,按下“T”將模型調(diào)整為可編輯狀態(tài)。

  一旦進(jìn)入到可編輯模式,將模型調(diào)整為你想要的視角。

  做一個(gè)新的紋理,大小自定,比如4096 x 4096。

  按下“G”,進(jìn)入項(xiàng)目大師,選擇顏色項(xiàng)目,選擇無褪色選項(xiàng)。

  現(xiàn)在用Zapp link,這樣可以將你的畫布轉(zhuǎn)換到Photoshop中。

  現(xiàn)在你可以在你的ZBrush模型上疊加一張照片參考資料,調(diào)整照片中的面部特征使它符合你的模型。我發(fā)現(xiàn)Photoshop中的liquefy工具很適合做這項(xiàng)工作。

  做好Photoshop中的工作后,回到ZBrush中,你的紋理會(huì)貼到ZBrush畫布的模型上,就像你在Photoshop中所做的那樣。

  因?yàn)楝F(xiàn)在在項(xiàng)目大師中,你要按下“G”選擇項(xiàng)目。

  幾秒鐘后你的項(xiàng)目就會(huì)重新回到紋理上了。

  重復(fù)幾次這個(gè)過程,但是要用不同的角,將這些紋理存放在不同的文件夾中,F(xiàn)在你可以在Photoshop中將這些項(xiàng)目合成了。

  我在基本顏色紋理中做了六種不同的紋理,例如表皮、真皮、鏡面、凹凸等等(圖05)。

  圖05

  對(duì)模型的規(guī)模做很好的調(diào)整是重要的工作之一,因?yàn)榇伪砻嫔⑸涞闹亓咳Q于你的模型的規(guī)模。如果你不知道怎樣在Maya 或者M(jìn)ax中調(diào)整模型的規(guī)模,下面我給大家一點(diǎn)建議:

  首先上傳模型,添加sss快速皮膚材質(zhì)。

  在模型前面放置幾個(gè)點(diǎn)光源,模型后面放置一個(gè)。

  后面的點(diǎn)光源需要用紅色在渲染的時(shí)候透過你的模型。紅色來自由sss快速皮膚描影組成的背面分散模型。

  接下來調(diào)整模型規(guī)模,或者調(diào)整材料的大規(guī)模轉(zhuǎn)換參數(shù)會(huì)更好,直到紅色只透過模型的耳朵。

  這種方法可以讓你確保規(guī)模是正確的,因?yàn)閟ss快速皮膚描影可以得到已經(jīng)調(diào)整好的最佳效果。

  模型規(guī)模的測(cè)試可見圖06。

  圖06

  頭發(fā)

  做短頭發(fā)我用了Maya皮毛。用Maya皮毛我沒有什么特別的建議給你們,我要說的只有,當(dāng)你們測(cè)試皮毛的時(shí)候要確保關(guān)閉所有的陰影,因?yàn)檫@個(gè)渲染過程相當(dāng)長,特別是光線跟蹤陰影。

  圖07是頭發(fā)的建立。

  圖07

  照明和渲染

  最后的渲染我用了高密度網(wǎng)格,因?yàn)槲疫在做這張圖片,不擔(dān)心模型是否是動(dòng)畫的。

  我發(fā)現(xiàn)渲染階段是最花時(shí)間的,因?yàn)橐么罅康臏y(cè)試來想好的照明和陰影的關(guān)系。每一個(gè)測(cè)試我花了3-15分鐘。

  照明我用了四種。兩個(gè)背景是彩色的;一個(gè)淡藍(lán)色的照明和一個(gè)黃色的。主要的關(guān)鍵照明是旁邊和上面的,我在模型的前面做了一個(gè)大的局部照明。我設(shè)定了兩個(gè)局部照明照亮整個(gè)場(chǎng)景,但是只有眼睛的反射是可見的。

  我設(shè)定的所有照明都是局部照明,因?yàn)榫植空彰骺梢援a(chǎn)生很好的柔和的陰影,但是要花更多的渲染時(shí)間(圖08)。

  圖08

  希望你們喜歡這個(gè)教程。

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