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Maya制作“奧巴馬”實例教程(2)

來源:CG游 作者:admin 學習:5814人次

  貼圖

  貼圖部分我用了紋理項目技術。很多人認為ZBrush只能繪畫多邊形,但是通過使用項目大師你實際上可以直接將你的繪畫用作紋理來使用。我的模型中用了4k大小的紋理。

  下圖是使用這個技術做貼圖的快速流程:

  在ZBrush中做一個新的文件,將大小調整為紋理的大小或更大。

  上傳模型,然后將它拖放到畫布,按下“T”將模型調整為可編輯狀態(tài)。

  一旦進入到可編輯模式,將模型調整為你想要的視角。

  做一個新的紋理,大小自定,比如4096 x 4096。

  按下“G”,進入項目大師,選擇顏色項目,選擇無褪色選項。

  現(xiàn)在用Zapp link,這樣可以將你的畫布轉換到Photoshop中。

  現(xiàn)在你可以在你的ZBrush模型上疊加一張照片參考資料,調整照片中的面部特征使它符合你的模型。我發(fā)現(xiàn)Photoshop中的liquefy工具很適合做這項工作。

  做好Photoshop中的工作后,回到ZBrush中,你的紋理會貼到ZBrush畫布的模型上,就像你在Photoshop中所做的那樣。

  因為現(xiàn)在在項目大師中,你要按下“G”選擇項目。

  幾秒鐘后你的項目就會重新回到紋理上了。

  重復幾次這個過程,但是要用不同的角,將這些紋理存放在不同的文件夾中,F(xiàn)在你可以在Photoshop中將這些項目合成了。

  我在基本顏色紋理中做了六種不同的紋理,例如表皮、真皮、鏡面、凹凸等等(圖05)。

  圖05

  對模型的規(guī)模做很好的調整是重要的工作之一,因為次表面散射的重量取決于你的模型的規(guī)模。如果你不知道怎樣在Maya 或者Max中調整模型的規(guī)模,下面我給大家一點建議:

  首先上傳模型,添加sss快速皮膚材質。

  在模型前面放置幾個點光源,模型后面放置一個。

  后面的點光源需要用紅色在渲染的時候透過你的模型。紅色來自由sss快速皮膚描影組成的背面分散模型。

  接下來調整模型規(guī)模,或者調整材料的大規(guī)模轉換參數(shù)會更好,直到紅色只透過模型的耳朵。

  這種方法可以讓你確保規(guī)模是正確的,因為sss快速皮膚描影可以得到已經調整好的最佳效果。

  模型規(guī)模的測試可見圖06。

  圖06

  頭發(fā)

  做短頭發(fā)我用了Maya皮毛。用Maya皮毛我沒有什么特別的建議給你們,我要說的只有,當你們測試皮毛的時候要確保關閉所有的陰影,因為這個渲染過程相當長,特別是光線跟蹤陰影。

  圖07是頭發(fā)的建立。

  圖07

  照明和渲染

  最后的渲染我用了高密度網格,因為我還在做這張圖片,不擔心模型是否是動畫的。

  我發(fā)現(xiàn)渲染階段是最花時間的,因為要用大量的測試來想好的照明和陰影的關系。每一個測試我花了3-15分鐘。

  照明我用了四種。兩個背景是彩色的;一個淡藍色的照明和一個黃色的。主要的關鍵照明是旁邊和上面的,我在模型的前面做了一個大的局部照明。我設定了兩個局部照明照亮整個場景,但是只有眼睛的反射是可見的。

  我設定的所有照明都是局部照明,因為局部照明可以產生很好的柔和的陰影,但是要花更多的渲染時間(圖08)。

  圖08

  希望你們喜歡這個教程。

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