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3ds Max制作未來(lái)的飛船(上)(4)

來(lái)源:火星時(shí)代 作者:admin 學(xué)習(xí):3213人次


3ds Max做未來(lái)的飛船(上)

3ds Max做未來(lái)的飛船(下)

導(dǎo)言
說(shuō)到這個(gè)作品的由來(lái),自己都覺(jué)得好笑,是一個(gè)中午和同事去飯館吃飯,看見(jiàn)了飯館的勺子產(chǎn)生的靈感,感覺(jué)勺子在扣過(guò)來(lái)的時(shí)候很有動(dòng)感,有點(diǎn)象某種魚(yú),突然就萌生了做一艘船的念頭,后來(lái)感覺(jué)在水里太局限,就干脆讓它到地面上來(lái)吧!

教程思路
1.模型制作
2.材質(zhì)調(diào)節(jié)
3.渲染設(shè)置

一.模型制作
回去后用了一晚上結(jié)合一些帥氣的海生物,比如鯨、鯊魚(yú)等,就用鉛筆畫出了這個(gè)手稿,后來(lái)覺(jué)得造型還OK,最后決定用3ds Max讓它成型。▓D01)


圖01

接下來(lái)的工作對(duì)自己來(lái)說(shuō)比較有挑戰(zhàn)性,因?yàn)樽?維的東西變成3維的有很多的未知因素,自己畫的這張?jiān)O(shè)計(jì)稿,也就起到了一個(gè)基本型的作用,其他的角度和細(xì)節(jié)還需要進(jìn)一步的推敲,整個(gè)飛船設(shè)計(jì)之路才剛剛開(kāi)始。(圖02、03)


圖02


圖03

不斷設(shè)計(jì)了小細(xì)節(jié),把原來(lái)的單尾翼改成雙尾翼。后面原本想弄個(gè)副駕駛,但是我覺(jué)得從設(shè)計(jì)角度來(lái)講不太合理,干脆就把它改成了一個(gè)噴射引擎艙。紅色的燃料罐(盡管有人說(shuō)像電池)和從我自做的一輛奧迪R8上拆下來(lái)的引擎完美結(jié)合!(圖04、05)


圖04


圖05

其實(shí)整個(gè)造型在建模的過(guò)程中還是很順暢,可能是自己的思路,形態(tài)沒(méi)有發(fā)現(xiàn)什么地方不舒服。最讓我興奮的就是它犀利的眼神。(圖06)


圖06

引擎的設(shè)計(jì)是根據(jù)自己平時(shí)做工業(yè)造型的一些理解的積累,沒(méi)有特意去想,在制作的時(shí)候隨興致發(fā)揮的。(圖07、08、09)


圖07


圖08


圖09

最終完成!零件和整體造型的結(jié)合還算是合理,看起來(lái)比較舒服。(圖10、11)


圖10


圖11

二.材質(zhì)調(diào)節(jié)
首先飛船的主要材質(zhì)是類似汽車的車漆材質(zhì),這種材質(zhì)在工業(yè)造型中很常見(jiàn)也是非常重要的,我在早期研究與學(xué)習(xí)的時(shí)候,在這上面走了很多彎路,最后總結(jié)了一些方法,在這里分享給大家。
材質(zhì)主要還是V-Ray的標(biāo)準(zhǔn)材質(zhì),但是先別著急轉(zhuǎn)換,我們第一步要做的是先創(chuàng)建3ds Max“混合材質(zhì)”。(圖12)


圖12

通過(guò)截圖可以看出,在混合材質(zhì)中的子材質(zhì)1和2遮罩中分別加入了不同的材質(zhì)和貼圖,接下來(lái)我一一為大家剖析。(圖13)


圖13

首先要先介紹遮罩,至于為什么不先從“材質(zhì)1”開(kāi)始大家繼續(xù)看就知道了;遮罩之所以先介紹,是因?yàn)檐嚻岵馁|(zhì)迷人的光澤下它的功勞可以說(shuō)占了5成,起到調(diào)和材質(zhì)1和材質(zhì)2的作用。
那么接下來(lái)我們看一下他的設(shè)置:通過(guò)截圖我們可以看出在遮罩我使用了“Falloff”(衰減)貼圖,進(jìn)入“衰減”貼圖設(shè)置如圖。
重點(diǎn):衰減的默認(rèn)顏色排序是白上黑下,在這里注意要用顛倒按鈕顛倒過(guò)來(lái),變成黑上白下。(圖14)


圖14

混合曲線的調(diào)整形態(tài)參照。(圖15)


圖15

接下來(lái)我們來(lái)觀察一下“材質(zhì)1”的設(shè)置:“材質(zhì)1”的設(shè)置比較簡(jiǎn)單,是“衰減”遮罩后顯示在暗部的顏色,所以顏色用了黑色(或者是某色系中的深色,接近黑色)。
重點(diǎn):“漫射”為純黑色“反射”為純白色也就是100%完全反射,注意勾選菲涅耳反射。折射選項(xiàng)保持默認(rèn)即可。(圖16)


圖16

再來(lái)看“材質(zhì)2”,材質(zhì)2相對(duì)比較復(fù)雜,之所以這么說(shuō)是因?yàn)椴馁|(zhì)2中的材質(zhì)是“蟲(chóng)漆”材質(zhì),應(yīng)該知道它的作用是把“基礎(chǔ)材質(zhì)”和“蟲(chóng)漆材質(zhì)”的顏色、高光、反射等效果通過(guò)“蟲(chóng)漆顏色混合”的數(shù)值進(jìn)行混合。(圖17)


圖17

下面我主要把“基礎(chǔ)材質(zhì)”和“蟲(chóng)漆材質(zhì)”的設(shè)置先發(fā)出來(lái)供大家參考:(這兩個(gè)材質(zhì)都用了V-Ray的標(biāo)準(zhǔn)材質(zhì),具體參數(shù)如下)。

基礎(chǔ)材質(zhì)。(圖18)


圖18

蟲(chóng)漆材質(zhì)。(圖19)


圖19

重點(diǎn):其實(shí)兩個(gè)材質(zhì)在設(shè)置上很雷同,但是需要注意的是“蟲(chóng)漆材質(zhì)”的漫射的顏色就是你想要車漆的顏色比如你想讓你的物體是黃色的,那么這里就調(diào)一個(gè)黃色(這里以紅色為例)還有“基礎(chǔ)材質(zhì)”的漫射黑色是衰減色,這樣材質(zhì)才能豐富的體現(xiàn)出角度不同的深淺對(duì)比。
還有一個(gè)需要強(qiáng)調(diào)的是反射的顏色,在這里我調(diào)節(jié)了一個(gè)有灰度的暗紅色,實(shí)際上顏色不重要,重要的是灰度,下面兩幅圖分別用了灰紅色和灰色來(lái)控制反射,但是區(qū)別并不大,所以大家也可以用灰色來(lái)控制。(圖20、21)


圖20


圖21

最終渲染效果。(圖22)


圖22

三.渲染設(shè)置
首先要說(shuō)的是背景和前景的飛船是分開(kāi)渲染的,并且使用的是V-Ray渲染器;背景參照了一些照片資料,簡(jiǎn)單的建出了大橋與海的模型,燈光采用了V-Ray的陽(yáng)光與天光,渲染面板設(shè)主要置參數(shù)如下:
“圖像采樣器”類型使用“自適應(yīng)細(xì)分”因?yàn)槭潜尘安恍枰叩膮?shù)設(shè)置。
“抗鋸齒過(guò)濾器”為“Carmull-rom”這個(gè)選項(xiàng)可以明顯增加背景的銳度,使建筑有線條感。(圖23)


圖23

間接照明中,降低“二次反彈”數(shù)值這樣做可以避免陽(yáng)光過(guò)度曝光。(圖24)


圖24

發(fā)光貼圖中采用“中”級(jí)別渲染。(圖25)


圖25

其它沒(méi)有提到的參數(shù)為默認(rèn),其實(shí)室外建筑對(duì)整個(gè)設(shè)置參數(shù)并不敏感,重點(diǎn)是控制好曝光,后期的調(diào)節(jié)才是最最重要的。
最終的渲染得到以下結(jié)果。(圖26)


圖26

其實(shí)最終渲染第一眼看覺(jué)得很爛,實(shí)際這也是我下一步要為大家剖析后期的伏筆。
做靜幀作品時(shí)我不喜歡在前期的渲染浪費(fèi)太多的時(shí)間,我覺(jué)得前期渲染作品有兩點(diǎn)是需要大家走出理解誤區(qū)的:一是材質(zhì)必須完全在3維場(chǎng)景中完成。二是設(shè)置參數(shù)一定要設(shè)置的很高。其實(shí)對(duì)于這兩點(diǎn)也是仁者見(jiàn)仁智者見(jiàn)智,但我的方法是“因地制宜”和“夠用”。
那么接下來(lái)我來(lái)重點(diǎn)講解一下后期中一個(gè)簡(jiǎn)單的圖像是如何一步一步的深入到一種意境中的。
首先是材質(zhì),大橋在3ds Max中沒(méi)有賦予材質(zhì),渲染時(shí)我特意渲染了大橋的通道,以便后期用PS來(lái)處理材質(zhì)。(圖27)


圖27

[未完待續(xù)]

3ds Max做未來(lái)的飛船(上)

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學(xué)習(xí) · 提示

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