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3ds Max制作未來的飛船(上)(3)

來源:火星時(shí)代 作者:admin 學(xué)習(xí):3213人次

再來看“材質(zhì)2”,材質(zhì)2相對(duì)比較復(fù)雜,之所以這么說是因?yàn)椴馁|(zhì)2中的材質(zhì)是“蟲漆”材質(zhì),應(yīng)該知道它的作用是把“基礎(chǔ)材質(zhì)”和“蟲漆材質(zhì)”的顏色、高光、反射等效果通過“蟲漆顏色混合”的數(shù)值進(jìn)行混合。(圖17)


圖17

下面我主要把“基礎(chǔ)材質(zhì)”和“蟲漆材質(zhì)”的設(shè)置先發(fā)出來供大家參考:(這兩個(gè)材質(zhì)都用了V-Ray的標(biāo)準(zhǔn)材質(zhì),具體參數(shù)如下)。

基礎(chǔ)材質(zhì)。(圖18)


圖18

蟲漆材質(zhì)。(圖19)


圖19

重點(diǎn):其實(shí)兩個(gè)材質(zhì)在設(shè)置上很雷同,但是需要注意的是“蟲漆材質(zhì)”的漫射的顏色就是你想要車漆的顏色比如你想讓你的物體是黃色的,那么這里就調(diào)一個(gè)黃色(這里以紅色為例)還有“基礎(chǔ)材質(zhì)”的漫射黑色是衰減色,這樣材質(zhì)才能豐富的體現(xiàn)出角度不同的深淺對(duì)比。
還有一個(gè)需要強(qiáng)調(diào)的是反射的顏色,在這里我調(diào)節(jié)了一個(gè)有灰度的暗紅色,實(shí)際上顏色不重要,重要的是灰度,下面兩幅圖分別用了灰紅色和灰色來控制反射,但是區(qū)別并不大,所以大家也可以用灰色來控制。(圖20、21)


圖20


圖21

最終渲染效果。(圖22)


圖22

三.渲染設(shè)置
首先要說的是背景和前景的飛船是分開渲染的,并且使用的是V-Ray渲染器;背景參照了一些照片資料,簡單的建出了大橋與海的模型,燈光采用了V-Ray的陽光與天光,渲染面板設(shè)主要置參數(shù)如下:
“圖像采樣器”類型使用“自適應(yīng)細(xì)分”因?yàn)槭潜尘安恍枰叩膮?shù)設(shè)置。
“抗鋸齒過濾器”為“Carmull-rom”這個(gè)選項(xiàng)可以明顯增加背景的銳度,使建筑有線條感。(圖23)


圖23

間接照明中,降低“二次反彈”數(shù)值這樣做可以避免陽光過度曝光。(圖24)


圖24

發(fā)光貼圖中采用“中”級(jí)別渲染。(圖25)


圖25

其它沒有提到的參數(shù)為默認(rèn),其實(shí)室外建筑對(duì)整個(gè)設(shè)置參數(shù)并不敏感,重點(diǎn)是控制好曝光,后期的調(diào)節(jié)才是最最重要的。
最終的渲染得到以下結(jié)果。(圖26)


圖26

其實(shí)最終渲染第一眼看覺得很爛,實(shí)際這也是我下一步要為大家剖析后期的伏筆。
做靜幀作品時(shí)我不喜歡在前期的渲染浪費(fèi)太多的時(shí)間,我覺得前期渲染作品有兩點(diǎn)是需要大家走出理解誤區(qū)的:一是材質(zhì)必須完全在3維場景中完成。二是設(shè)置參數(shù)一定要設(shè)置的很高。其實(shí)對(duì)于這兩點(diǎn)也是仁者見仁智者見智,但我的方法是“因地制宜”和“夠用”。
那么接下來我來重點(diǎn)講解一下后期中一個(gè)簡單的圖像是如何一步一步的深入到一種意境中的。
首先是材質(zhì),大橋在3ds Max中沒有賦予材質(zhì),渲染時(shí)我特意渲染了大橋的通道,以便后期用PS來處理材質(zhì)。(圖27)


圖27

[未完待續(xù)]

3ds Max做未來的飛船(上)

3ds Max做未來的飛船(下)

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