講解用3ds Max制作真實(shí)葉子過(guò)程(5)
導(dǎo)言:
本教程使用3ds Max講解了真實(shí)葉子的制作過(guò)程,雖然方法比較老了,但對(duì)于初學(xué)者來(lái)說(shuō)還是值得借鑒的,希望對(duì)大家有所幫助。
下面教程開(kāi)始
先看下最終效果圖,如下圖。(圖01)
圖01
第一步
先分析葉子的結(jié)構(gòu),這個(gè)是葉脈的分析圖。(圖02)
圖02
第二步
我們用下面這個(gè)圖作為背景圖,調(diào)入3ds Max。(圖03)
圖03
第三步
調(diào)入上面的圖做背景。(圖04)
圖04
第四步
建立一個(gè)place,然后轉(zhuǎn)換Editable Poly,效果如下圖。(圖05)
圖05
第五步
Extrude下面兩個(gè)邊Edged。(圖06)
圖06
第六步
按上面的方法一直到下面的效果。(圖07)
圖07
第七步
模型就先建到這。下面打開(kāi)材質(zhì)編輯器,調(diào)節(jié)參數(shù)如下。(圖08)
圖08
第八步
在Bump通道加上面做背景的那個(gè)圖。在Output里把Invert選擇,效果如下,(圖09)
圖09
第九步
給模型添加UVW Map,如下圖。(圖10)
圖10
第十步
選擇UVW Map調(diào)節(jié)gizmo位置變換,如下圖。(圖11)
圖11
第十一步
現(xiàn)在渲染效果如下圖。(圖12)
圖12
第十二步
現(xiàn)在還是平面的,要做成有體積的。我們現(xiàn)在來(lái)添加一個(gè)FFD 4x4x4,效果如下。(圖13)
圖13
第十三步
下面我們來(lái)給葉子加顏色了。不能老是灰葉子,打開(kāi)材質(zhì)編輯器Diffuse Color,加個(gè)MIX,如下圖。(圖14)
圖14
第十四步
在Color#1上Noise Map,調(diào)節(jié)參數(shù)如下。(圖15)
圖15
第十五步
把Color#1 copy給Color#2。(圖16)
圖16
第十六步
現(xiàn)在材質(zhì)通道如下圖效果。(圖17)
圖17
第十七步
葉子完了,現(xiàn)在做莖了。我們建立一根可以渲染的線(xiàn),如下圖。(圖18)
圖18
第十八步
把這個(gè)可渲染的線(xiàn),轉(zhuǎn)換成Editable Poly,下面加材質(zhì)了。參數(shù)如下圖。(圖19)
圖19
第十九步
然后在Diffuse通道加noise,參數(shù)如下。(圖20)
圖20
第二十步
調(diào)節(jié)葉子的中心點(diǎn)到葉根的位置,然后調(diào)節(jié)葉子位置到莖上。(圖21)
圖21
第二十一步
旋轉(zhuǎn)拷貝,擺放葉子到莖上.(圖22)
圖22
第二十二步
調(diào)節(jié)成下面接近的帶葉莖效果。(圖23)
圖23
第二十三步
把葉莖成組,添加FDD 4x4x4修改器。(圖24)
圖24
第二十四步
現(xiàn)在渲染一下,如下圖。(圖25)
圖25
第二十五步
接下來(lái)可以調(diào)節(jié)FFD參數(shù)制作動(dòng)畫(huà)。(圖26、27、28)
圖26
圖27
圖28
第二十六步
完成所有調(diào)節(jié),渲染效果如下。(圖29、30)
圖29
圖30
學(xué)習(xí) · 提示
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