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3DS MAX靜幀建模教程:卡通豬(10)

來源: 作者:憤怒的橙子 學(xué)習(xí):2983人次

本教程主要包括燈光和材質(zhì)制作兩大部分。

   首先看一下效果圖,6盞泛光燈,MAX直接渲染。

   效果如圖。

   卡通效果渲染,效果如圖。

   1、先建立個(gè)球體。

   2、將球體轉(zhuǎn)為多邊形。

   3、沿著中軸刪掉一半,然后如圖給個(gè)鏡向。

   4、選擇如圖的點(diǎn),進(jìn)行適當(dāng)縮小。

   5、調(diào)節(jié)如圖。

   6、操作如圖。

   7、頭部完成,然后如圖將它凍結(jié)。

   8、建立一個(gè)BOX物體,如圖。

   9、將BOX轉(zhuǎn)為多邊形物體,并如圖選擇面(刪除) 再給個(gè)鏡向。

   10、在前視圖調(diào)整“鼻子”成如圖形狀。

   11、再在左視圖中把鼻子調(diào)整出一定弧度,并進(jìn)行光滑操作,看一下效果如圖。

   12、在適當(dāng)位置選擇點(diǎn),并進(jìn)行斜切命令(切角)。

   13、用切割(CUT)加邊并調(diào)整成倒瓜子形狀,如圖。

   14、進(jìn)行一個(gè)淺淺的倒角操作。

   15、鼻子完成后看一下效果,如圖。

   16、下面開始做耳朵,如圖建立一個(gè)BOX物體,并轉(zhuǎn)為多邊形后鏡像(因?yàn)槲覀円龅亩渥笥也粚?duì)稱,不給鏡像其實(shí)也可以主要為了更好的調(diào)整位置關(guān)系,作為參考) 。

   17、先在前視圖中整出耳朵的大體形狀,并選擇中間點(diǎn)面進(jìn)行適度的倒角操作,如下圖。

   18、還是中間的面,用旋轉(zhuǎn)工具,調(diào)整如圖(朝內(nèi)的深,朝外的淺)。

   19、在耳朵背面也做一樣的調(diào)整,使整個(gè)耳朵成勺狀。

   20、選擇后面的點(diǎn)縮成一點(diǎn),并用焊接工具焊接。

   21、用旋轉(zhuǎn)工具調(diào)整位置。

   22、復(fù)制這個(gè)耳朵給另一邊,并調(diào)整(隨自己意思調(diào)整就可以了,我把它調(diào)整給如風(fēng)吹狀) 。

   23、做這個(gè)靜態(tài)模型就如同拼裝玩具般,所以只要把耳朵和鼻子“插上”就可以了,把另一只耳朵也調(diào)整出風(fēng)刮的感覺,注意調(diào)整耳朵的截面走向,讓它盡量貼合腦袋。

   24、效果如圖。

   25、把腦袋解凍。

   26、在適當(dāng)位置用斜切,切出眼,如圖。

   27、在前視圖中調(diào)整點(diǎn)至如圖,發(fā)現(xiàn)鼻子太大將它縮小。

   28、對(duì)眼部進(jìn)行倒角操作。

   29、高光材質(zhì)查看一下。發(fā)現(xiàn)眼部附近不太光滑。

   30、沿著球形原來的線框走向,適當(dāng)調(diào)整眼部,讓它光滑些,效果如下圖。

   31、腦袋基本完成,如圖效果。

   32、下面要把鏡像合成一個(gè)頭,先把一邊頭再轉(zhuǎn)成多邊形狀,然后點(diǎn)選附加命令選擇另一半腦袋,把它們合成一個(gè)物體,鼻子的鏡像也一樣處理。

   33、如圖選擇截面的一圈線。

   34、點(diǎn)擊右鍵轉(zhuǎn)為頂點(diǎn)模式。

   35、把這些截面的點(diǎn)焊接起來。

   36、鼻子也一樣處理。

   37、建立一個(gè)球體,做身子,如圖。

   38、調(diào)整到適當(dāng)位置,并在前視圖把它調(diào)整成橢圓形。

   39、選擇如圖的面,適當(dāng)進(jìn)行縮小。

   40、選擇如圖的線,將它適當(dāng)縮小。

   41、把線調(diào)整整齊,如圖。

   42、如圖調(diào)整出肚子。

   43、操作如圖。

   44、接下來做豬的4肢,建立一個(gè)圓柱體。

   45、用縮放工具在前視圖中調(diào)整,如圖。

   46、在頂視圖中切割出如圖的線。

   47、進(jìn)行倒角操作。

   48、切出兩線,如圖。

   49、再時(shí)行倒角操作。

  50、調(diào)整如下圖。

   51、調(diào)節(jié)腳趾長短,如圖。

   52、剛才切的面不是還有個(gè)空的嗎?把它進(jìn)行到腳做成附趾。

   53、如圖復(fù)制出另一個(gè)。

   54、下面我們做護(hù)手,如圖選擇面,并按住SHIFT用縮放工具,拉出一個(gè)新面,注意科隆到對(duì)象。

   55、把這個(gè)面抬起來,還是按SHIFT用縮放工具向內(nèi)復(fù)制出一個(gè)新面,注意復(fù)制到元素,使這面和剛才的面成為一個(gè)整體。

 

   56、選擇第一個(gè)拉出的面,選擇頂端的一圈線,還是按SHIFT用縮放工具朝內(nèi)縮放拉出如圖面。

   57、點(diǎn)對(duì)點(diǎn)用目標(biāo)焊接,把里面的面和剛才新拉的面焊接起來,也可以用前面用到過選擇截面轉(zhuǎn)成點(diǎn)的方式焊接,焊接成如下圖狀。

   58、同樣的方法把護(hù)腕的下面也焊接起來,然后給另個(gè)手套圈圈,你也可以復(fù)制剛才做好的護(hù)腕把它復(fù)制成3個(gè)調(diào)節(jié)大小套上去。

   59、大致調(diào)節(jié)下護(hù)腕,讓它看起來更有護(hù)腕的感覺,如圖。

   60、調(diào)整護(hù)腕的長短,把它套上手臂,并給這個(gè)手臂一個(gè)不復(fù)制的鏡像,如圖。

   61、下面給它加珠,如圖建個(gè)球體,并做成橢圓形,插在“圈圈”上。

   62、復(fù)制珠子給3個(gè)圈圈,4個(gè)面都插上,調(diào)整如下圖。

   63、用同樣的方法做出下左肢,調(diào)節(jié)它,使它看起來有一定的彎曲,并把手上圈圈調(diào)整后復(fù)制給它。

   64、給它也上珠子,注意不同手上的4面,左下肢上的珠是6面,并用同樣的方法做出右下肢。

   65、做出護(hù)腳,給它套上,如圖。

   66、有如拼裝玩具,把4肢插到身體上,注意調(diào)整4肢體的長短和截面 讓它盡量和身子搭配合適,效果如圖。

   67、用旋轉(zhuǎn)工具調(diào)整手指。

   68、調(diào)整如圖。

   69、看一下效果。

   70、下面我們來做披風(fēng),先說下基本布的做法,在CREATE/Shapes/line 在LEFT用視圖中畫出布的側(cè)面的線,如下圖。

   71、在MODIFY命令面版中,進(jìn)入線段的點(diǎn)編輯模式,選擇線段上全部的點(diǎn),點(diǎn)鼠標(biāo)右鍵,把點(diǎn)轉(zhuǎn)成SMOOTH模式,如圖。

   72、在FRONT視圖上,選此線用SHIFT拖出一條,在彈出的對(duì)話框內(nèi),選擇4,這樣我們可以復(fù)制出4條線。

   73、如圖點(diǎn)選線上的點(diǎn)向下拉,一般中間那跟線最低,最外面的線最高,如圖。

   74、隨意選擇一線用ATTACH(附加) 命令,點(diǎn)選其他的線,把這些線都合成一體,如圖。

   75、添加CrossSection修改器,在Spinr Options中選擇SMOOTH 如下圖。

   76、再增加SurFaca修改器,并勾選Flip Normals,把 steps設(shè)置為5,得到如下圖效果。

   77、下面做手工披風(fēng)用了7條線,如圖。

   78、效果如圖。

   79、把做好的披風(fēng)拉到豬的背后,并適當(dāng)調(diào)節(jié),如下圖。

   80、下面給豬加些配件細(xì)節(jié),如圖給右手護(hù)腕加上珠子,并把護(hù)腕頭拉出3個(gè)角。

   81、建立一個(gè)環(huán)形,如圖。

   82、適當(dāng)?shù)恼{(diào)節(jié)環(huán)的外形,然后復(fù)制出一個(gè),用旋轉(zhuǎn)工具將它旋轉(zhuǎn)90度,同樣方法做出其他環(huán)組成如下的鏈條。

   83、用鏈接工具把環(huán)連起來,并調(diào)整成如圖,把鏈子放到合適的位置。

   84、同樣利用鏈接工具,再做出個(gè)鏈環(huán),如下圖。

   85、把鏈環(huán)復(fù)制出一個(gè),把2個(gè)鏈環(huán)一起套在右手上,如下圖。

   86、如圖做出一個(gè)半圓。

   87、調(diào)整如下圖。

   88、效果如圖。

   89、調(diào)節(jié)大小后把它們放到如圖位置。

   90、模型就基本完成了,鼻涕是用球體經(jīng)過轉(zhuǎn)成多邊形然后拉扯變形得到的,下面我簡單講下貼圖,選擇頭添加一個(gè)UVW MAP修改器,選擇球形狀貼圖,身體也一樣。

   91、如圖再給個(gè)UNWRAP UVW命令,按EDIT出圖,需要布貼圖坐標(biāo)的就頭和身子,其他的直接給采制,每種物體都獨(dú)立給采制,我一共給了9個(gè)材質(zhì)球。

   92、看看直接渲染的效果。

   93、下面我講下燈光,這用了6盞泛光燈,具體如圖。

   94、然后就是材質(zhì)的反光度,一共9個(gè)材質(zhì),第10個(gè)是鼻涕,剩下的是場景。
頭Specular為25,Glossiness為25 ;
鼻子 40 28;
耳朵,四肢 20 20;
披風(fēng) 28 20;
護(hù)具 20 10;
身子 27 23;
鏈子 72 46;
鼻子扣子 28 10;
鼻涕 63 30 透明度60;

   95、加上背景就渲染出那樣的效果了如圖,下面我們說一下卡通渲染。

   96、下面我介紹下卡通渲染,先找個(gè)空白材質(zhì)球然后點(diǎn)Standard ,如圖選擇墨水材質(zhì)。

   97、先直接渲染下看效果,可以看見卡通的效果了,不過效果不是很好。

   98、我們對(duì)PAINT LEVELS 設(shè)置為4,再看看效果,它的功能為色階。

   99、下面我們?cè)賹HADED設(shè)置為10,它的功能是調(diào)節(jié)色階的顏色深度,看一下效果。

   100、下面的Highlight選項(xiàng)是控制光點(diǎn)的,我們勾選它,再次渲染看下效果,也可以點(diǎn)那個(gè)白色的色塊,進(jìn)行顏色修改。

   101、將INK Width 中的min設(shè)置為10,再勾選Variable Width,并將它設(shè)置為MIN 4.0、MAX 8.0,再渲染。

   103、先點(diǎn)選頭部給它個(gè)卡通材質(zhì),然后如圖點(diǎn)NONE把貼圖導(dǎo)入,腳什么的可以直接調(diào)整卡通材質(zhì)的顏色,得到的效果如圖。

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