3DS MAX用POLY建模教程:剃須刀(7)
主要講解了巴西渲染參數(shù)的設(shè)置與功能。
首先看一下效果圖。
效果圖2
效果圖3
1、建立一個BOX,如圖。
2、點擊右鍵將模型轉(zhuǎn)換為editable poly。
3、選擇多邊形層級,將如圖所示的面進行刪除。
4、進入點層級,在前視圖中進行如圖調(diào)整。
5、調(diào)整右視圖的形狀。
6、添加一個symmetry(對稱)的修改器,這樣便于我們整體的觀察模型。并設(shè)置一個正確的軸向。
7、刪除如圖所示的面。
8、刪除之后的效果如圖。
9、適當(dāng)調(diào)節(jié)一下節(jié)點的位置。
10、進入邊層級,選擇如圖所示的邊。
11、點擊extrude后邊的小方塊,彈出對話框進行如圖設(shè)置。
12、加meshsmooth后發(fā)現(xiàn)模型出了一些問題,如圖。
13、將如圖兩點焊接成一點。
14、焊接后的效果如圖。
15、調(diào)節(jié)點的位置,如圖。
16、選擇如圖所示的面。
17、應(yīng)用bevel命令,具體設(shè)置如圖。
18、如圖所示,發(fā)現(xiàn)有些問題存在。
19、原來是我們進行bevel操作時多出了這些面,將它們進行刪除。
20、選擇如圖所示的這些點,進行處理。
21、選擇右視圖應(yīng)用“對齊到網(wǎng)格”的命令。
22、效果如圖。
23、選擇如圖所示的邊。
24、應(yīng)用chamfer命令,參數(shù)設(shè)置如圖。
25、選擇這些面,注意還有背面的面。
26、進行bevel polygons設(shè)置,如圖。
27、將產(chǎn)生多余的面進行刪除。
28、選擇右視圖,使用“對齊網(wǎng)格”命令,將所有的點進行對齊。
29、再調(diào)整點的位置,如圖。
30、選擇這些面,如圖。
31、進行bevel polygons操作,參數(shù)設(shè)置如圖。
32、將多余的面進行刪除,并將點進行對齊。
33、選擇如圖所示的這些邊。
34、應(yīng)用chamfer命令,參數(shù)設(shè)置如圖。
35、選擇如圖所示的面并進行bevel操作。
36、選擇如圖所示的面,并進行擴展操作,如圖。
37、為如圖所示的面進行材質(zhì)ID的命名,并反向選擇,如圖。
38、加光滑后的效果如圖。
39、制作刀網(wǎng),如圖。
40、模型完成,再做一個開關(guān),如圖。
41、加攝像機,打開兩盞,一盞主燈,一盞背光燈,亮度控制在0.5左右,設(shè)置如圖。
42、打開渲染面板,設(shè)置當(dāng)前渲染器為巴西渲染器。如圖。
43、打開材質(zhì)編輯器,選擇一個樣本球,為它指定一個多維材質(zhì),并把ID數(shù)量設(shè)置為兩個,如圖。
44、為ID是1的材質(zhì)指定一個巴西高級材質(zhì)。
45、將shader類型設(shè)置為模擬汽車漆的選項。
46、進行材質(zhì)設(shè)置,如圖操作。
47、材質(zhì)ID2設(shè)置如圖。
48、在選擇一個樣本球,為其指定一個巴西金屬材質(zhì)(brazil chrome),參數(shù)保持默認,如圖。
49、制作刀網(wǎng)材質(zhì),本來也想用巴西金屬材質(zhì)但不知透明帖圖該怎么帖,所以只好用巴西基礎(chǔ)材質(zhì),將shade改為金屬,然后設(shè)置一個固有色,進行反射,如圖操作。
50、在PS中著一張黑白圖,如圖。
51、為環(huán)境增加一個HDR的帖圖,如圖。
52、使用球形環(huán)境,并把RGB級進行調(diào)整一下。
53、加個地面用默認參數(shù)渲染一下,并設(shè)置GI。
54、打開開光,圖像的采樣設(shè)置,過小會有鋸齒,過大會很模糊,設(shè)置如圖。
.END.
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