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3ds max利用Boolean結(jié)合HSDS制作I-mac電腦(4)

本教程利用Boolean結(jié)合HSDS制作I-mac電腦,詳細(xì)地介紹了一些相關(guān)命令和一些重要參數(shù)。

   首先看一下效果圖。

   效果圖2

   效果圖3。

   操作步驟如下:
一、在Top創(chuàng)建個(gè)Sphere參數(shù)如圖:把創(chuàng)建的Sphere的XYZ坐標(biāo)都設(shè)為0(目的是為了物體的軸心點(diǎn),正好在世界坐標(biāo)的軸心上,方便以后的操作。)

   二、選中半球體按鼠標(biāo)右鍵選擇Convert To:>Convert to Editable Mesh,進(jìn)入點(diǎn)的次物體級(jí),在Front視圖中選種下半球最下面一行點(diǎn)進(jìn)行縮放90% 。

   三、選中倒數(shù)第二行的點(diǎn)進(jìn)行縮放95%。

   四、選擇移動(dòng)工具,在Front視圖中沿Y軸調(diào)整倒數(shù)兩行節(jié)點(diǎn),如下圖形狀。

   五、放大Front視圖,進(jìn)入Polygon級(jí)別,并選中下圖的面。

   六、將Edit Geometry卷展欄中的Extrude設(shè)置為5。

   七、在Top視圖中創(chuàng)建一個(gè)Cylinder,參數(shù)如下圖。

   八、用移動(dòng)工具在Top和Front視圖中把Cylinder移動(dòng)到如圖的位置。

   九、按住Shift鍵沿X軸復(fù)制出另外兩個(gè)Cylinder。

   十、選中最外邊的那個(gè)Cylinder,并把坐標(biāo)給為World 把軸心點(diǎn)控制改為使用坐標(biāo)軸心,點(diǎn)擊隱藏掉的Array工具。

   十一、將最外邊的Cylinder的Array參數(shù)如圖。

   十二、將中間的Cylinder的Array參數(shù)如圖。

   十三、最里面的Cylinder的Array參數(shù)如圖。

   十四、復(fù)制完的結(jié)果如圖。

   十五、在Top視圖中再創(chuàng)建個(gè)大的Cylinder,參數(shù)如圖。

   十六、按鼠標(biāo)右鍵點(diǎn)擊Convert To:>Convert to Editable Mesh,進(jìn)入點(diǎn)的次物體級(jí),在Top視圖中選中右邊的11個(gè)點(diǎn)。

   十七、沿著X軸移動(dòng)10個(gè)單位。

   十八、用移動(dòng)工具在Top和Front視圖中把大的Cylinder移動(dòng)到如圖的位置。

   十九、選中大的Cylinder,把坐標(biāo)給為World 把軸心點(diǎn)控制改為使用坐標(biāo)軸心,點(diǎn)擊隱藏掉的Array工具,Array參數(shù)如圖。

   二十、復(fù)制完的效果如圖。

   二十一、選擇建立的一個(gè)Cylinder形,按鼠標(biāo)右鍵Convert To:>Convert to Editable Mesh,在Edit Geometry卷展欄中點(diǎn)擊的Attach List。

   二十二、在彈出的Attach List對(duì)話框中,選擇除最早創(chuàng)建的Sphere外的全部模型。

   二十三、現(xiàn)在所有的Cylinder形已成為一個(gè)物體,我們?cè)僦匦逻x擇開(kāi)始的半球體,加入HSDS修改器并進(jìn)入HSDS修改器的Polygon級(jí)別中,選擇如圖點(diǎn)擊Subdivide進(jìn)行一級(jí)細(xì)劃分。

   二十四、選細(xì)細(xì)分后的半球體,按鼠標(biāo)右鍵Convert To:>Convert to Editable Mesh,并進(jìn)入Create>Geometry>Compound Objects>Boolean進(jìn)行布爾運(yùn)算,在Operation下選中Subtraction(A-Black Eye后點(diǎn)擊Pick Operation B后,在圖中選擇我們開(kāi)始合并為一個(gè)物體的Cylinder形進(jìn)行布爾運(yùn)算 。)

   二十五、布爾運(yùn)算后的結(jié)果如圖。

   二十六、選擇半球體并按鼠標(biāo)右鍵Convert To:>Convert to Editable Mesh,進(jìn)入Create>Shapes>Rectangle創(chuàng)建二維四邊型,參數(shù)如圖。

   二十七、再加入Extrude修改器,將Amount為150。

   二十八、選擇半球體再進(jìn)行一次Boolean布爾運(yùn)算,在Operation下選中Cut>Refine(目的是為了讓兩物體在相交部分重新細(xì)分出新面)后點(diǎn)擊Pick Operation B,選擇視圖中用二維四邊形拉伸的圖形。

   二十九、運(yùn)算完之后,按鼠標(biāo)右鍵Convert To:>Convert to Editable Poly,并進(jìn)入Polygon層級(jí),效果如圖。

   三十、進(jìn)入Edit Polygons卷展欄,點(diǎn)擊Bevel旁邊的按鈕,在彈出的對(duì)話框中把Height設(shè)置為-3,Outine Amount設(shè)置為-0.5如圖。

   三十一、再進(jìn)入Edit Polygons卷展欄,點(diǎn)擊Extrude旁邊的按鈕,在彈出的對(duì)話框中把Extrusion Height設(shè)置為3如圖。

   三十二、效果如圖。

   三十二、在Polygon層級(jí)中在Front視圖中選擇如圖中的面。

   三十四、在Edit Polygons卷展欄,點(diǎn)擊Extrude旁邊的按鈕,在彈出的對(duì)話框中把Extrusion Height設(shè)置為1。

   三十五、效果如圖。

   三十六、到現(xiàn)在我們最重要的部分已經(jīng)作完,如果大家覺(jué)得現(xiàn)在覺(jué)得模型量過(guò)大,那可以加入Optimize修改器進(jìn)行優(yōu)化。在Face Thresh隨便大家設(shè)置,數(shù)值越大模型量越小,模型外形也越不光滑,我在這里用其默認(rèn)的設(shè)置4(只供參考)。

   三十六、接下來(lái)來(lái)做簡(jiǎn)單的顯示器和支柱,在Top視圖創(chuàng)建個(gè)XYZ坐標(biāo)都為0的Sphere圖形參數(shù)如圖。

 

   三十八、選擇剛創(chuàng)建的半球形,用移動(dòng)工具在Front視圖沿Y軸進(jìn)行移動(dòng)到如圖位置。

   三十九、用同上的步驟再在Top視圖創(chuàng)建個(gè)Cylinder,參數(shù)位置如圖。(坐標(biāo)一定要同上面方法一樣移動(dòng))

   四十、在Left視圖中創(chuàng)建一個(gè)Cylinder,其參數(shù)位置如圖。

   四十一、把剛創(chuàng)建的三個(gè)對(duì)象進(jìn)行Attach為一個(gè)對(duì)象,隨便選擇一個(gè)對(duì)象按鼠標(biāo)右鍵Convert To:>Convert to Editable ly再在Edit Geometry下點(diǎn)擊Attach,再選擇其他兩對(duì)象。

   四十二、現(xiàn)在我們選擇Create>Geometry>Extended Primitives>OilTank。

   四十三、在Top視圖中創(chuàng)建一個(gè)OilTank,形狀其位置和參數(shù)如圖。

   四十四、在回到Top視圖中,創(chuàng)建一個(gè)Box,參數(shù)和位置如圖。

   四十五、選擇剛創(chuàng)建的Box,按住鍵盤(pán)的Shift鍵沿Y軸拖動(dòng),并復(fù)制一個(gè)Box出來(lái)效果如圖。

   四十六、將兩個(gè)Box物體Attach為一個(gè)對(duì)象,再把開(kāi)始創(chuàng)建的OilTank形同這兩個(gè)Box進(jìn)行Boolean布爾運(yùn)算,結(jié)果如圖。

   四十七、把運(yùn)算后的圖形位置調(diào)整如圖。

   四十八、在Front視圖中選擇如圖的物體,點(diǎn)擊Mirror Selected Objects按鈕,在彈出的對(duì)話框中設(shè)置如圖。

   四十九、在Front視圖中創(chuàng)建一個(gè)二維圖形,Rectangle參數(shù)和位置如圖。

   五十、選擇剛創(chuàng)建的Rectangle圖形,在菜單中選擇Edit>Clone。

   五十一、在彈出的對(duì)話框中選擇Copy。

   五十二、現(xiàn)在將兩個(gè)Rectangle形完全重合在一起,然后隨便選擇一個(gè)Rectangle形,將其在修改面板的其參數(shù)設(shè)置如圖。

   五十三、選擇外測(cè)的四邊形,并加入Extrude修改器中,其參數(shù)設(shè)置如圖。

   五十四、選擇內(nèi)測(cè)的四邊形,并將其加入Bevel修改器中設(shè)置參數(shù)。

   五十五、在Front視圖中創(chuàng)建一個(gè)Box參數(shù),并把做顯示器的三個(gè)對(duì)象位置調(diào)整為如圖。

   五十六、用移動(dòng)旋轉(zhuǎn)工具調(diào)整I-mac電腦的顯示器的支持柱和基座,如圖所示。

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