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3ds max利用Boolean結(jié)合HSDS制作I-mac電腦(2)

   十五、在Top視圖中再創(chuàng)建個大的Cylinder,參數(shù)如圖。

   十六、按鼠標(biāo)右鍵點擊Convert To:>Convert to Editable Mesh,進(jìn)入點的次物體級,在Top視圖中選中右邊的11個點。

   十七、沿著X軸移動10個單位。

   十八、用移動工具在Top和Front視圖中把大的Cylinder移動到如圖的位置。

   十九、選中大的Cylinder,把坐標(biāo)給為World 把軸心點控制改為使用坐標(biāo)軸心,點擊隱藏掉的Array工具,Array參數(shù)如圖。

   二十、復(fù)制完的效果如圖。

   二十一、選擇建立的一個Cylinder形,按鼠標(biāo)右鍵Convert To:>Convert to Editable Mesh,在Edit Geometry卷展欄中點擊的Attach List。

   二十二、在彈出的Attach List對話框中,選擇除最早創(chuàng)建的Sphere外的全部模型。

   二十三、現(xiàn)在所有的Cylinder形已成為一個物體,我們再重新選擇開始的半球體,加入HSDS修改器并進(jìn)入HSDS修改器的Polygon級別中,選擇如圖點擊Subdivide進(jìn)行一級細(xì)劃分。

   二十四、選細(xì)細(xì)分后的半球體,按鼠標(biāo)右鍵Convert To:>Convert to Editable Mesh,并進(jìn)入Create>Geometry>Compound Objects>Boolean進(jìn)行布爾運算,在Operation下選中Subtraction(A-Black Eye后點擊Pick Operation B后,在圖中選擇我們開始合并為一個物體的Cylinder形進(jìn)行布爾運算 。)

   二十五、布爾運算后的結(jié)果如圖。

   二十六、選擇半球體并按鼠標(biāo)右鍵Convert To:>Convert to Editable Mesh,進(jìn)入Create>Shapes>Rectangle創(chuàng)建二維四邊型,參數(shù)如圖。

   二十七、再加入Extrude修改器,將Amount為150。

   二十八、選擇半球體再進(jìn)行一次Boolean布爾運算,在Operation下選中Cut>Refine(目的是為了讓兩物體在相交部分重新細(xì)分出新面)后點擊Pick Operation B,選擇視圖中用二維四邊形拉伸的圖形。

   二十九、運算完之后,按鼠標(biāo)右鍵Convert To:>Convert to Editable Poly,并進(jìn)入Polygon層級,效果如圖。

   三十、進(jìn)入Edit Polygons卷展欄,點擊Bevel旁邊的按鈕,在彈出的對話框中把Height設(shè)置為-3,Outine Amount設(shè)置為-0.5如圖。

   三十一、再進(jìn)入Edit Polygons卷展欄,點擊Extrude旁邊的按鈕,在彈出的對話框中把Extrusion Height設(shè)置為3如圖。

   三十二、效果如圖。

   三十二、在Polygon層級中在Front視圖中選擇如圖中的面。

   三十四、在Edit Polygons卷展欄,點擊Extrude旁邊的按鈕,在彈出的對話框中把Extrusion Height設(shè)置為1。

   三十五、效果如圖。

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童心墓影:
給力有視頻就好了
2017-06-12回復(fù)
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我也學(xué)習(xí)一下,做了半天就做不出來
2017-06-12回復(fù)
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