3DMAX做櫥柜的基礎(chǔ)教程(4)
本教程講解的是關(guān)于用一個(gè)櫥柜的基礎(chǔ)教程,詳細(xì)的講解了覆蓋建模、材質(zhì)、燈光、渲染等操作。
這篇教程是針對(duì)有一點(diǎn)或完全沒(méi)有經(jīng)驗(yàn)的3ds max用戶(hù)的,然而,我假定你對(duì)計(jì)算機(jī)和常識(shí)有一般的了解。我使用3ds max r4。這篇教程將覆蓋:建立和放置多邊形,編輯網(wǎng)格物體,各種基本編輯器,貼圖,燈光和渲染。
我們將做一個(gè)櫥柜,最后效果是下圖。
I.操作視圖
這些位于3ds max窗口的右下角。
1.縮放按鈕。此外你也可以使用鼠標(biāo)滾輪實(shí)現(xiàn)。
2. 最大化顯示。它將所有物體一最大化顯示在視圖中。
3.在你所在的平面平移。
4.旋轉(zhuǎn)透視視圖。
1、建模—主體
首先,開(kāi)啟3ds max并復(fù)位場(chǎng)景(File -> Reset)。按下2開(kāi)啟工具欄(譯注:因原作者使用v4.0 ,以后版本操作上可能有所區(qū)別)
在建立物體工具條點(diǎn)擊box(第一個(gè)按鈕),在透視視圖建立一個(gè)任意尺寸的box,稍后來(lái)修改它,F(xiàn)在你肯定想找到屬性欄(它通常在右手邊)。選擇box然后跟著做。點(diǎn)擊修改欄(modify),這是修改器或?qū)傩詸凇,F(xiàn)在你應(yīng)該看到下面的。改變值跟下面一樣。
確認(rèn)box被選擇,按下選擇并移動(dòng)鍵,右鍵單擊它,彈出浮動(dòng)框。改變值和所示一樣。
如果你沒(méi)有在透視視圖看到box,使用鼠標(biāo)滾輪或右下角的視圖工具縮放它。如下圖所示。注:顏色可能不一樣,但沒(méi)任何影響。
2、建模—頂部
建立另一個(gè)box,位置和屬性如下,成功建立后你將看到如下圖。
設(shè)置如圖。
效果如圖。
選擇上面的box,添加edit mesh編輯器,打開(kāi)次物體級(jí),選擇點(diǎn)級(jí)別(如下圖) 。
現(xiàn)在到工具欄選擇縮放按鈕。下面的GIF動(dòng)畫(huà)演示如何進(jìn)行點(diǎn)操作。
最終結(jié)果如下所示。不要求非常精確。
3、建模—抽屜
建一個(gè)box,屬性如下。
設(shè)置如圖。
克隆抽屜 (Edit -> Clone) 如下圖。
現(xiàn)在做拉手。告訴你如何做并不容易,我只有讓你自己去做并給出更多的圖。
在工具欄選擇畫(huà)線(xiàn)工具。在頂視圖靠邊上找出一小快空白區(qū)域。隨手畫(huà)線(xiàn),讓它看起來(lái)象下圖。
現(xiàn)在,如果你成功完成,添加lathe編輯器,線(xiàn)將成為3D物體。你可能需要改變一些設(shè)置,比如坐標(biāo)軸向,或者min、center、max設(shè)置。結(jié)果如下圖。
克隆它,如下圖。
在你已經(jīng)完成了本教程的建模部分,接下來(lái)進(jìn)行貼圖。
第二部分-貼圖
1、認(rèn)識(shí)材質(zhì)編輯器
材質(zhì)編輯器是一個(gè)復(fù)雜的東西,但通過(guò)我的圖和解釋?zhuān)銓⒑芸炝私馑。按M鍵打開(kāi)材質(zhì)編輯器。我已標(biāo)注出了重要的按鈕并將在下面解釋它。
設(shè)置如圖。
按1號(hào)按鈕,將打開(kāi)右邊的窗口。這或許是你在初學(xué)的時(shí)候用的最多的。Assign Material to Selection2號(hào)按鈕:一旦你有了好的貼圖并選擇了物體,你可以指定材質(zhì)給選定的物體。Put to library3號(hào)按鈕保持材質(zhì)到材質(zhì)庫(kù)。Show map in viewport
4號(hào)按鈕使得材質(zhì)在透視視圖可見(jiàn)。5號(hào)按鈕切換你使用材質(zhì)的類(lèi)型。比如:standard、raytrace、shellac或composite。本教程不會(huì)如此深入,但是我鼓勵(lì)你自己掌握它。6號(hào)按鈕在你使用透明時(shí)添加一個(gè)背景給材質(zhì)球。
2、定制貼圖并指定到場(chǎng)景
首先,按下5號(hào)按鈕切換到raytrace,按這個(gè)按鈕。
當(dāng)出現(xiàn)Browse From,選擇從材質(zhì)庫(kù)并卷動(dòng)到最下面,你看到材質(zhì)并雙擊。
按向上的箭頭回到材質(zhì)主屬性窗口。
找到這個(gè)按鈕并點(diǎn)擊。
在材質(zhì)庫(kù)中選。
貼圖如下。
現(xiàn)在回到場(chǎng)景中并選擇:主體、頂部和3個(gè)抽屜,在材質(zhì)編輯器中點(diǎn)Assign Material to Selection(2號(hào))和Show map in Viewport(4號(hào)),現(xiàn)在看起來(lái)應(yīng)該是這樣。
3、適合貼圖:UVW Map
選擇主體,進(jìn)入編輯欄。在編輯器列表中選UVW Map,改變值如下,主體設(shè)置。
頂部設(shè)置,如圖。
抽屜不需要UVW Map。拉手貼圖,打開(kāi)材質(zhì)編輯器,選一個(gè)空白材質(zhì)球。
打開(kāi)材質(zhì)瀏覽器,進(jìn)到材質(zhì)庫(kù),找到Metal_Dark_Gold雙擊,回到材質(zhì)編輯器,打開(kāi)maps欄。
取消勾選reflection框;氐街骶碚箼,點(diǎn)擊diffuse后得色塊,你可以改變?yōu)槟阆胍妙伾。我選了漂亮的白色。然后你可以隨意調(diào)glossiness和specular值。結(jié)束后選擇拉手將材質(zhì)指定給它。
第三部分—燈光
1、熟悉燈光
首先我將不在這個(gè)部分上給你太多的明確的指示。我想要你學(xué)習(xí)實(shí)驗(yàn)?偣灿6種不同的燈光,我不準(zhǔn)備談及日光系統(tǒng),這將在另外的時(shí)間推出。我們將在場(chǎng)景中使用2盞點(diǎn)光源。
2、場(chǎng)景中的燈光
在頂部的工具條點(diǎn)擊omni。我們使用點(diǎn)光源因?yàn)樗芙o場(chǎng)景提供很好的全局光。置如下的兩盞燈。點(diǎn)光源1在櫥柜的左后上方。點(diǎn)光源2在稍微靠左的上前方。
這樣放置點(diǎn)光1的原因是在櫥柜頂部要得到很好的光輝。如果我們不放點(diǎn)光源2,前面將全是陰影,F(xiàn)在看一下點(diǎn)光源1的屬性,我把改變的都圈出來(lái)了。
從上到下,這些屬性表達(dá)的是:這是泛光燈,它發(fā)射白光,它產(chǎn)生陰影,它的光能為200%(或者增倍為2)。
第四部分-渲染
1、熟悉渲染窗口
在主工具欄,點(diǎn)擊打開(kāi)渲染窗按鈕。
讓我們從time output開(kāi)始。你最常用的3個(gè)是single、Active Time Segment (ATS)和Range。single用于除動(dòng)畫(huà)外的所有情況。ATS用于你所做的全部動(dòng)畫(huà)。當(dāng)你只想渲染動(dòng)畫(huà)的一部分時(shí)使用range。下一欄是output size。它表示你想要的動(dòng)畫(huà)或畫(huà)面的尺寸。不需要太多的解釋。
今天我們最后要做的事是保存你的文件。你只需點(diǎn)擊[Files...] 按鈕并指定一個(gè)文件名和后綴。
剩下就沒(méi)什么可做的了。你只需在透視視圖擺好櫥柜。確認(rèn)透視視圖高亮,點(diǎn)擊渲染場(chǎng)景,指定一個(gè)文件名和尺寸。卷動(dòng)到底部點(diǎn)擊render。你將得到一下結(jié)果。這取決于你的透視位置。
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