3DMAX做櫥柜的基礎教程(4)
本教程講解的是關于用一個櫥柜的基礎教程,詳細的講解了覆蓋建模、材質(zhì)、燈光、渲染等操作。
這篇教程是針對有一點或完全沒有經(jīng)驗的3ds max用戶的,然而,我假定你對計算機和常識有一般的了解。我使用3ds max r4。這篇教程將覆蓋:建立和放置多邊形,編輯網(wǎng)格物體,各種基本編輯器,貼圖,燈光和渲染。
我們將做一個櫥柜,最后效果是下圖。
I.操作視圖
這些位于3ds max窗口的右下角。
1.縮放按鈕。此外你也可以使用鼠標滾輪實現(xiàn)。
2. 最大化顯示。它將所有物體一最大化顯示在視圖中。
3.在你所在的平面平移。
4.旋轉透視視圖。
1、建模—主體
首先,開啟3ds max并復位場景(File -> Reset)。按下2開啟工具欄(譯注:因原作者使用v4.0 ,以后版本操作上可能有所區(qū)別)
在建立物體工具條點擊box(第一個按鈕),在透視視圖建立一個任意尺寸的box,稍后來修改它,F(xiàn)在你肯定想找到屬性欄(它通常在右手邊)。選擇box然后跟著做。點擊修改欄(modify),這是修改器或?qū)傩詸凇,F(xiàn)在你應該看到下面的。改變值跟下面一樣。
確認box被選擇,按下選擇并移動鍵,右鍵單擊它,彈出浮動框。改變值和所示一樣。
如果你沒有在透視視圖看到box,使用鼠標滾輪或右下角的視圖工具縮放它。如下圖所示。注:顏色可能不一樣,但沒任何影響。
2、建模—頂部
建立另一個box,位置和屬性如下,成功建立后你將看到如下圖。
設置如圖。
效果如圖。
選擇上面的box,添加edit mesh編輯器,打開次物體級,選擇點級別(如下圖) 。
現(xiàn)在到工具欄選擇縮放按鈕。下面的GIF動畫演示如何進行點操作。
最終結果如下所示。不要求非常精確。
3、建模—抽屜
建一個box,屬性如下。
設置如圖。
克隆抽屜 (Edit -> Clone) 如下圖。
現(xiàn)在做拉手。告訴你如何做并不容易,我只有讓你自己去做并給出更多的圖。
在工具欄選擇畫線工具。在頂視圖靠邊上找出一小快空白區(qū)域。隨手畫線,讓它看起來象下圖。
現(xiàn)在,如果你成功完成,添加lathe編輯器,線將成為3D物體。你可能需要改變一些設置,比如坐標軸向,或者min、center、max設置。結果如下圖。
克隆它,如下圖。
在你已經(jīng)完成了本教程的建模部分,接下來進行貼圖。
第二部分-貼圖
1、認識材質(zhì)編輯器
材質(zhì)編輯器是一個復雜的東西,但通過我的圖和解釋,你將很快了解它。按M鍵打開材質(zhì)編輯器。我已標注出了重要的按鈕并將在下面解釋它。
設置如圖。
按1號按鈕,將打開右邊的窗口。這或許是你在初學的時候用的最多的。Assign Material to Selection2號按鈕:一旦你有了好的貼圖并選擇了物體,你可以指定材質(zhì)給選定的物體。Put to library3號按鈕保持材質(zhì)到材質(zhì)庫。Show map in viewport
4號按鈕使得材質(zhì)在透視視圖可見。5號按鈕切換你使用材質(zhì)的類型。比如:standard、raytrace、shellac或composite。本教程不會如此深入,但是我鼓勵你自己掌握它。6號按鈕在你使用透明時添加一個背景給材質(zhì)球。
2、定制貼圖并指定到場景
首先,按下5號按鈕切換到raytrace,按這個按鈕。
當出現(xiàn)Browse From,選擇從材質(zhì)庫并卷動到最下面,你看到材質(zhì)并雙擊。
按向上的箭頭回到材質(zhì)主屬性窗口。
找到這個按鈕并點擊。
在材質(zhì)庫中選。
貼圖如下。
現(xiàn)在回到場景中并選擇:主體、頂部和3個抽屜,在材質(zhì)編輯器中點Assign Material to Selection(2號)和Show map in Viewport(4號),現(xiàn)在看起來應該是這樣。
3、適合貼圖:UVW Map
選擇主體,進入編輯欄。在編輯器列表中選UVW Map,改變值如下,主體設置。
頂部設置,如圖。
抽屜不需要UVW Map。拉手貼圖,打開材質(zhì)編輯器,選一個空白材質(zhì)球。
打開材質(zhì)瀏覽器,進到材質(zhì)庫,找到Metal_Dark_Gold雙擊,回到材質(zhì)編輯器,打開maps欄。
取消勾選reflection框。回到主卷展欄,點擊diffuse后得色塊,你可以改變?yōu)槟阆胍妙伾。我選了漂亮的白色。然后你可以隨意調(diào)glossiness和specular值。結束后選擇拉手將材質(zhì)指定給它。
第三部分—燈光
1、熟悉燈光
首先我將不在這個部分上給你太多的明確的指示。我想要你學習實驗。總共有6種不同的燈光,我不準備談及日光系統(tǒng),這將在另外的時間推出。我們將在場景中使用2盞點光源。
2、場景中的燈光
在頂部的工具條點擊omni。我們使用點光源因為它能給場景提供很好的全局光。置如下的兩盞燈。點光源1在櫥柜的左后上方。點光源2在稍微靠左的上前方。
這樣放置點光1的原因是在櫥柜頂部要得到很好的光輝。如果我們不放點光源2,前面將全是陰影,F(xiàn)在看一下點光源1的屬性,我把改變的都圈出來了。
從上到下,這些屬性表達的是:這是泛光燈,它發(fā)射白光,它產(chǎn)生陰影,它的光能為200%(或者增倍為2)。
第四部分-渲染
1、熟悉渲染窗口
在主工具欄,點擊打開渲染窗按鈕。
讓我們從time output開始。你最常用的3個是single、Active Time Segment (ATS)和Range。single用于除動畫外的所有情況。ATS用于你所做的全部動畫。當你只想渲染動畫的一部分時使用range。下一欄是output size。它表示你想要的動畫或畫面的尺寸。不需要太多的解釋。
今天我們最后要做的事是保存你的文件。你只需點擊[Files...] 按鈕并指定一個文件名和后綴。
剩下就沒什么可做的了。你只需在透視視圖擺好櫥柜。確認透視視圖高亮,點擊渲染場景,指定一個文件名和尺寸。卷動到底部點擊render。你將得到一下結果。這取決于你的透視位置。
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