3dmax制作星球大戰(zhàn)場景實例教程(4)
使用的軟件: 3ds Max, ZBrush
介紹
這張圖像是為一個星戰(zhàn)制作的短片制作的海報,絕大多數的設計是用原來電影中的設定,但是這里我也有了很多的自由來創(chuàng)造。導演同時也給我提供了這個AT-ST摩托車輛和射流模型,因為這些要出現在海報上面。
場景的設計制作步驟以及為了促銷而進行的一些修改,這個模型的創(chuàng)建,這個圖像的通過以及其他的設定和道具。
從總體設計
我一開始想出不同的概念及設計,第一幅畫和模型的移動,直到偵查員的演員確定。一旦模型制作好,我做了一些更多的研究來幫助開發(fā)最后的效果圖,圖像的繪制以及使用幾何建模來加速工程進度。然后我展示給導演看。(圖01-圖04),
圖01
圖02
圖03
圖04
建模
這些數據開始于ZBrush中的一個人體模特。我給整體外觀進行建模同時考慮到幾何和拓撲結構(圖05-圖08)
圖05
圖06
圖07
圖08
造型后,角色的外觀已經很明顯,我對形狀進行分離并分成各種元素。我也選擇了有堅固表面的部分以及需要被修改的部分,并開始思考顏色設定。這里有一些3ds Max 中的模型用來測試渲染的陰影(圖09-圖11)
圖09
圖10
圖11
接下來我給模型擺姿勢。我使用一個虛擬器來尋找到我喜歡的姿勢然后應用到模型上。我也為武器進行了建模,他們是由一些材料和一些臟的貼圖做成的,并沒有太多的紋理工作。(圖12-14)
圖12
圖13
圖14
關于幾何模型,我給飛行的自行車制作了紋理。我采用一個基礎的材質以及一個基礎的紋理,以為內我想要制作一些超越繪畫的東西,讓它看上去更加的有趣。讓大家知道它最終是要作為電影海報的。(圖15)
圖15
最后的布局
這是圖像最終的組成和分布的元素。我不得不在圖像的上面頂部的位置留出一塊來放置LOGO以及一些可能的文字信息的東西。這個圖像有完整的設置,但是都只是使用基礎的材質,沒有燈光效果(圖16)
圖16
對于渲染和測試,我在前景、背景層、中間層制作了不同的群組,浙江我就能使用對應的燈光,細節(jié)細化水平以及讓場景更加的有條理、時尚,并減少繁重的工作(圖17)
圖17
定義風格
我使用一個低多邊形版本的模型和復繪來尋找最終的效果圖,確保尺寸適合以及有足夠的文本空間(圖18-19)
圖18
圖19
渲染通道
這些我用到圖像上的都是基本渲染通道。我不得不做一些更多的武器的燈光通道以及一些其他的通道來掩蓋這個數據,前景等(圖20)
圖20
模型轉換
模型是我最喜歡的部分,也是最具挑戰(zhàn)的部分,我想要制作出我自己很驕傲而導演也非常喜歡的效果出來(圖21-24)
圖21
圖22
圖23
圖24
下面是最終效果圖
圖25
謝謝大家花時間來觀看這個教程,我希望你能從中找到有用的東西。我很感謝有這樣一個機會來分享我的制作過程。也感謝其他的制作教程的大師們,我從中學習到了很多寶貴的經驗。
學習 · 提示
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