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3Ds Max制作女戰(zhàn)士實(shí)例教程(4)

來源:CG游 作者:DiegoRodrígue 學(xué)習(xí):2224人次

  

3Ds Max制作“女戰(zhàn)神”

  作者:Diego Rodríguez

  使用軟件:3Ds Max,Photoshop

  概念

  這個(gè)項(xiàng)目,是當(dāng)作一個(gè)個(gè)人挑戰(zhàn)而開始的,我試圖把我在這一年學(xué)的東西全都運(yùn)用到這項(xiàng)制作中去。我心中的想法是建造一個(gè)女戰(zhàn)士和一條龍的場(chǎng)景,一些融合了東西方扮演游戲中的角色形象的元素給了我靈感,所以我在制作的過程中緊緊地扣住這個(gè)概念。

  無論怎么說,我已經(jīng)開始了,改變了一些部分,改善別人的新想法并結(jié)合運(yùn)用我自己學(xué)習(xí)到的東西。我認(rèn)為去學(xué)著適應(yīng)變化而不是不執(zhí)著于一個(gè)既定的想法是很好的。所以我基于我畫的一些草稿(圖1),拍了一個(gè)女性朋友的照片,調(diào)整了一些想法。

  圖1

  建模

  從女孩的身體開始進(jìn)行制作,展現(xiàn)一個(gè)人物的現(xiàn)實(shí)的比例,這是我以前從來沒做過的事。到目前為止,我已經(jīng)讀了一些能用最好的方法來呈現(xiàn)這一形象的一些教程,主要是研究邊緣圈和一些其他的概念,以幫助我更好的進(jìn)行處理。

  盡管在最后的身體將完全被盔甲和武器覆蓋,但是制作好身體對(duì)(圖2-3)我來說是一次能獲益良多的操作過程,因?yàn)槲铱梢岳眠@種經(jīng)驗(yàn)來為以后的工作打下基礎(chǔ),學(xué)著節(jié)省時(shí)間。

  圖2

  圖3

  手和腳(圖4)是最復(fù)雜的部分,在我看來是很容易讓人絆住的。由于網(wǎng)格的復(fù)雜性和多邊形規(guī)劃的位置。這將最終使動(dòng)畫效果做起來很容易,只需要注意把它們?cè)谧詈?jiǎn)單,有效和準(zhǔn)確的方式中擺放好。

  圖4

  面部(圖5)無疑是制作中最重要的一部分,我集中注意力在建模上,使它不至于被做成一個(gè)刻板做作的所謂的靠近時(shí)尚的漂亮女孩的典型形象。所以我決定“她”必須有自己的魅力和個(gè)性并能符合這個(gè)項(xiàng)目的項(xiàng)目的概念,相對(duì)學(xué)習(xí)而言這就更需要有自己的創(chuàng)作了。

  圖5

  角色動(dòng)畫的主題不是真正的在我計(jì)劃之類要考慮的,因?yàn)槲疫沒有決定學(xué)習(xí)那些東西,因此該模型還沒有準(zhǔn)備這樣的過程,因?yàn)橛行├缬行┤切蔚臇|西在網(wǎng)格內(nèi)網(wǎng)格。我希望能的下一個(gè)項(xiàng)目開始這些定位與動(dòng)畫的設(shè)置。

  身體完成之后,我開始為覆蓋在身體上的盔甲塊建模(圖6),參照一些我繪制的圖片,在默寫部位上只需要做一些即興的創(chuàng)作和做意想不到的改變。盔甲的所有部分都是使用長(zhǎng)方體建模技術(shù),由一個(gè)基于基礎(chǔ)形狀的平面開始,這樣,就不因?yàn)樾枰[藏的面部而導(dǎo)致多邊形的減少。

  圖6

  我認(rèn)避免過多的模型本身的細(xì)節(jié)是很重要的,因?yàn)槲业南敕ㄊ鞘贵w積和細(xì)節(jié)通過紋理用Photoshop手工完成,因?yàn)槲覜]有使用像Zbrush或Mudbox這樣的程序。

  到目前為止,制作流程是這樣的:我創(chuàng)作了一張貼圖,盔甲部分的上部分打開,用于貼圖,我保存了這張貼圖,而且在一個(gè)新的場(chǎng)景里,我應(yīng)用它在平面內(nèi)作為一個(gè)紋理,然后覆蓋這個(gè)平面,設(shè)置形狀,這將會(huì)在之后被用作凹凸火置換貼圖。使用GI來在Photoshop中的不同的通道中繪制貼圖。

 

  貼圖

  正如你所看到的,我做貼圖(圖7)是很簡(jiǎn)單的,有點(diǎn)V-ray常識(shí)的人都可以理解,可以做到;旧,它是材料組成是2或3層和基本參數(shù)的反射、光澤度和其他渠道的材料。

  圖7

  因?yàn)橛泻?jiǎn)單的碎片,打開的圖形能完全吻合。這個(gè)過程中最乏味的就是當(dāng)你需要已經(jīng)打開一個(gè)復(fù)雜和又交錯(cuò)的網(wǎng)格的時(shí)候,有時(shí)候它會(huì)毀了一項(xiàng)花了很長(zhǎng)時(shí)間的制作。有時(shí)最好簡(jiǎn)化網(wǎng)格,并且利用好的帖圖來做細(xì)節(jié)。

  下面是這一塊盔甲片的最后結(jié)果(圖8-10),一個(gè)簡(jiǎn)單的金屬片和一個(gè)不透明的色調(diào),這正是我在這部分想表現(xiàn)的。

  圖8

  圖9

  圖10

  下面是女戰(zhàn)士靴子映射和貼圖的過程示意圖(圖11)。

  圖11

  更多部分盔甲的最后結(jié)果(圖12)。

  圖12

 

  光照

  這個(gè)項(xiàng)目的光照(圖13),我決定用Hdri,這將有助于我在人物周圍創(chuàng)建一個(gè)包圍光圈,采用不同的色調(diào)和定位。。

  Hdri主要是在處理反射的時(shí)候做盔甲的backs-up反射,因?yàn)樗峁┝艘粋(gè)幾乎看得見色調(diào)變化并且能夠接觸進(jìn)行操作的環(huán)境。使用Hdri的選擇是非常明智的,因?yàn)樗谝晕蚁胍姆绞接绊懼牧。我在這高動(dòng)態(tài)范圍下

  配置我的材料,如果我改變了Hdri那么我一定得改變材料。

  圖13

  照明也由三個(gè)添加劑燈組成,主要光照幫助定義角色的前方位,兩個(gè)背部光照為盔甲提供體積和形狀。從而使照明有更多趣味(圖14)。

  圖14

  渲染和后期制作

  到了這一步,問題就來了。人物的網(wǎng)格沒有問題,多邊形數(shù)量使用Vray來處理也并不困難,但這些位移很難處理。后來我發(fā)現(xiàn)了這些問題的解決方案,就是將這些盔甲片轉(zhuǎn)換為代理組成元素一塊接著一塊的渲染,同時(shí)渲染區(qū)域,除此之外,我還得尋找光與影,以確保正確性。實(shí)施這些我花了很長(zhǎng)時(shí)間,渲染的參數(shù)設(shè)置在原始的比例:3636 x2654。

  最后我在Photoshop中將各部分組合起來。將這些“拼圖”組合完成之后,我開始繪制那條龍,那應(yīng)該看起來像一個(gè)新的實(shí)體。我還增加了作為象征的背景,那個(gè)我之前在Max中就做好了。完成場(chǎng)景中所有的細(xì)節(jié)元素之后,我使用Wacom的應(yīng)用噴槍和橡皮擦工具來做出我想要的那條龍的效果,在那我添加了冷色調(diào)來強(qiáng)化實(shí)體的外觀。開始的時(shí)候我認(rèn)為火焰的效果可能會(huì)更有趣,但是聽了一些建議之后,我選擇了冷色調(diào),后來又加入些藍(lán)色的光線,那么白色色調(diào)的那條龍?jiān)诤谏谋尘跋戮筒粫?huì)有看上去被淡化的感覺。至于頭發(fā),是用Max制作的,不得不分別渲染,但在此之前,我把它轉(zhuǎn)換成與網(wǎng)格的,也像這樣來渲染,然后我在渲染過程中做了一些潤(rùn)飾,然后就有了下面你們所看到的效果(圖15-16)。

  現(xiàn)在有了最后的場(chǎng)景了,我調(diào)整了場(chǎng)景的水平度,我將對(duì)比度進(jìn)行了處理,從而得到了最后的形象。之后我發(fā)現(xiàn)許多可以改進(jìn)的方面,整個(gè)過程中我學(xué)到了很多,我總覺得回來看下“走過的路”是非常令人愜意的事。

  圖15

  圖16

  感謝我所有在這一制作中給我支持的朋友們,感謝你們總是在我需要的時(shí)候給予提示和建議,這才使得這幅圖像更完美,下面是最終的渲染圖像(圖17)。

  圖17

  感謝你們的閱讀,希望這片制作能對(duì)你們有所幫助!

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