3Ds Max制作女戰(zhàn)士實例教程(4)
3Ds Max制作“女戰(zhàn)神”
作者:Diego Rodríguez
使用軟件:3Ds Max,Photoshop
概念
這個項目,是當作一個個人挑戰(zhàn)而開始的,我試圖把我在這一年學的東西全都運用到這項制作中去。我心中的想法是建造一個女戰(zhàn)士和一條龍的場景,一些融合了東西方扮演游戲中的角色形象的元素給了我靈感,所以我在制作的過程中緊緊地扣住這個概念。
無論怎么說,我已經(jīng)開始了,改變了一些部分,改善別人的新想法并結合運用我自己學習到的東西。我認為去學著適應變化而不是不執(zhí)著于一個既定的想法是很好的。所以我基于我畫的一些草稿(圖1),拍了一個女性朋友的照片,調整了一些想法。
圖1
建模
從女孩的身體開始進行制作,展現(xiàn)一個人物的現(xiàn)實的比例,這是我以前從來沒做過的事。到目前為止,我已經(jīng)讀了一些能用最好的方法來呈現(xiàn)這一形象的一些教程,主要是研究邊緣圈和一些其他的概念,以幫助我更好的進行處理。
盡管在最后的身體將完全被盔甲和武器覆蓋,但是制作好身體對(圖2-3)我來說是一次能獲益良多的操作過程,因為我可以利用這種經(jīng)驗來為以后的工作打下基礎,學著節(jié)省時間。
圖2
圖3
手和腳(圖4)是最復雜的部分,在我看來是很容易讓人絆住的。由于網(wǎng)格的復雜性和多邊形規(guī)劃的位置。這將最終使動畫效果做起來很容易,只需要注意把它們在最簡單,有效和準確的方式中擺放好。
圖4
面部(圖5)無疑是制作中最重要的一部分,我集中注意力在建模上,使它不至于被做成一個刻板做作的所謂的靠近時尚的漂亮女孩的典型形象。所以我決定“她”必須有自己的魅力和個性并能符合這個項目的項目的概念,相對學習而言這就更需要有自己的創(chuàng)作了。
圖5
角色動畫的主題不是真正的在我計劃之類要考慮的,因為我還沒有決定學習那些東西,因此該模型還沒有準備這樣的過程,因為有些例如有些三角形的東西在網(wǎng)格內網(wǎng)格。我希望能的下一個項目開始這些定位與動畫的設置。
身體完成之后,我開始為覆蓋在身體上的盔甲塊建模(圖6),參照一些我繪制的圖片,在默寫部位上只需要做一些即興的創(chuàng)作和做意想不到的改變?椎乃胁糠侄际鞘褂瞄L方體建模技術,由一個基于基礎形狀的平面開始,這樣,就不因為需要隱藏的面部而導致多邊形的減少。
圖6
我認避免過多的模型本身的細節(jié)是很重要的,因為我的想法是使體積和細節(jié)通過紋理用Photoshop手工完成,因為我沒有使用像Zbrush或Mudbox這樣的程序。
到目前為止,制作流程是這樣的:我創(chuàng)作了一張貼圖,盔甲部分的上部分打開,用于貼圖,我保存了這張貼圖,而且在一個新的場景里,我應用它在平面內作為一個紋理,然后覆蓋這個平面,設置形狀,這將會在之后被用作凹凸火置換貼圖。使用GI來在Photoshop中的不同的通道中繪制貼圖。
貼圖
正如你所看到的,我做貼圖(圖7)是很簡單的,有點V-ray常識的人都可以理解,可以做到;旧希遣牧辖M成是2或3層和基本參數(shù)的反射、光澤度和其他渠道的材料。
圖7
因為有簡單的碎片,打開的圖形能完全吻合。這個過程中最乏味的就是當你需要已經(jīng)打開一個復雜和又交錯的網(wǎng)格的時候,有時候它會毀了一項花了很長時間的制作。有時最好簡化網(wǎng)格,并且利用好的帖圖來做細節(jié)。
下面是這一塊盔甲片的最后結果(圖8-10),一個簡單的金屬片和一個不透明的色調,這正是我在這部分想表現(xiàn)的。
圖8
圖9
圖10
下面是女戰(zhàn)士靴子映射和貼圖的過程示意圖(圖11)。
圖11
更多部分盔甲的最后結果(圖12)。
圖12
光照
這個項目的光照(圖13),我決定用Hdri,這將有助于我在人物周圍創(chuàng)建一個包圍光圈,采用不同的色調和定位。。
Hdri主要是在處理反射的時候做盔甲的backs-up反射,因為它提供了一個幾乎看得見色調變化并且能夠接觸進行操作的環(huán)境。使用Hdri的選擇是非常明智的,因為它在以我想要的方式影響著材料。我在這高動態(tài)范圍下
配置我的材料,如果我改變了Hdri那么我一定得改變材料。
圖13
照明也由三個添加劑燈組成,主要光照幫助定義角色的前方位,兩個背部光照為盔甲提供體積和形狀。從而使照明有更多趣味(圖14)。
圖14
渲染和后期制作
到了這一步,問題就來了。人物的網(wǎng)格沒有問題,多邊形數(shù)量使用Vray來處理也并不困難,但這些位移很難處理。后來我發(fā)現(xiàn)了這些問題的解決方案,就是將這些盔甲片轉換為代理組成元素一塊接著一塊的渲染,同時渲染區(qū)域,除此之外,我還得尋找光與影,以確保正確性。實施這些我花了很長時間,渲染的參數(shù)設置在原始的比例:3636 x2654。
最后我在Photoshop中將各部分組合起來。將這些“拼圖”組合完成之后,我開始繪制那條龍,那應該看起來像一個新的實體。我還增加了作為象征的背景,那個我之前在Max中就做好了。完成場景中所有的細節(jié)元素之后,我使用Wacom的應用噴槍和橡皮擦工具來做出我想要的那條龍的效果,在那我添加了冷色調來強化實體的外觀。開始的時候我認為火焰的效果可能會更有趣,但是聽了一些建議之后,我選擇了冷色調,后來又加入些藍色的光線,那么白色色調的那條龍在黑色的背景下就不會有看上去被淡化的感覺。至于頭發(fā),是用Max制作的,不得不分別渲染,但在此之前,我把它轉換成與網(wǎng)格的,也像這樣來渲染,然后我在渲染過程中做了一些潤飾,然后就有了下面你們所看到的效果(圖15-16)。
現(xiàn)在有了最后的場景了,我調整了場景的水平度,我將對比度進行了處理,從而得到了最后的形象。之后我發(fā)現(xiàn)許多可以改進的方面,整個過程中我學到了很多,我總覺得回來看下“走過的路”是非常令人愜意的事。
圖15
圖16
感謝我所有在這一制作中給我支持的朋友們,感謝你們總是在我需要的時候給予提示和建議,這才使得這幅圖像更完美,下面是最終的渲染圖像(圖17)。
圖17
感謝你們的閱讀,希望這片制作能對你們有所幫助!
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