3Ds Max制作女戰(zhàn)士實例教程(2)
角色動畫的主題不是真正的在我計劃之類要考慮的,因為我還沒有決定學習那些東西,因此該模型還沒有準備這樣的過程,因為有些例如有些三角形的東西在網(wǎng)格內網(wǎng)格。我希望能的下一個項目開始這些定位與動畫的設置。
身體完成之后,我開始為覆蓋在身體上的盔甲塊建模(圖6),參照一些我繪制的圖片,在默寫部位上只需要做一些即興的創(chuàng)作和做意想不到的改變?椎乃胁糠侄际鞘褂瞄L方體建模技術,由一個基于基礎形狀的平面開始,這樣,就不因為需要隱藏的面部而導致多邊形的減少。
圖6
我認避免過多的模型本身的細節(jié)是很重要的,因為我的想法是使體積和細節(jié)通過紋理用Photoshop手工完成,因為我沒有使用像Zbrush或Mudbox這樣的程序。
到目前為止,制作流程是這樣的:我創(chuàng)作了一張貼圖,盔甲部分的上部分打開,用于貼圖,我保存了這張貼圖,而且在一個新的場景里,我應用它在平面內作為一個紋理,然后覆蓋這個平面,設置形狀,這將會在之后被用作凹凸火置換貼圖。使用GI來在Photoshop中的不同的通道中繪制貼圖。
貼圖
正如你所看到的,我做貼圖(圖7)是很簡單的,有點V-ray常識的人都可以理解,可以做到;旧希遣牧辖M成是2或3層和基本參數(shù)的反射、光澤度和其他渠道的材料。
圖7
因為有簡單的碎片,打開的圖形能完全吻合。這個過程中最乏味的就是當你需要已經(jīng)打開一個復雜和又交錯的網(wǎng)格的時候,有時候它會毀了一項花了很長時間的制作。有時最好簡化網(wǎng)格,并且利用好的帖圖來做細節(jié)。
下面是這一塊盔甲片的最后結果(圖8-10),一個簡單的金屬片和一個不透明的色調,這正是我在這部分想表現(xiàn)的。
圖8
圖9
圖10
下面是女戰(zhàn)士靴子映射和貼圖的過程示意圖(圖11)。
圖11
學習 · 提示
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