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3Ds Max制作女戰(zhàn)士實例教程(3)

來源:CG游 作者:DiegoRodrígue 學習:2224人次

  更多部分盔甲的最后結果(圖12)。

  圖12

 

  光照

  這個項目的光照(圖13),我決定用Hdri,這將有助于我在人物周圍創(chuàng)建一個包圍光圈,采用不同的色調和定位。。

  Hdri主要是在處理反射的時候做盔甲的backs-up反射,因為它提供了一個幾乎看得見色調變化并且能夠接觸進行操作的環(huán)境。使用Hdri的選擇是非常明智的,因為它在以我想要的方式影響著材料。我在這高動態(tài)范圍下

  配置我的材料,如果我改變了Hdri那么我一定得改變材料。

  圖13

  照明也由三個添加劑燈組成,主要光照幫助定義角色的前方位,兩個背部光照為盔甲提供體積和形狀。從而使照明有更多趣味(圖14)。

  圖14

  渲染和后期制作

  到了這一步,問題就來了。人物的網格沒有問題,多邊形數量使用Vray來處理也并不困難,但這些位移很難處理。后來我發(fā)現(xiàn)了這些問題的解決方案,就是將這些盔甲片轉換為代理組成元素一塊接著一塊的渲染,同時渲染區(qū)域,除此之外,我還得尋找光與影,以確保正確性。實施這些我花了很長時間,渲染的參數設置在原始的比例:3636 x2654。

  最后我在Photoshop中將各部分組合起來。將這些“拼圖”組合完成之后,我開始繪制那條龍,那應該看起來像一個新的實體。我還增加了作為象征的背景,那個我之前在Max中就做好了。完成場景中所有的細節(jié)元素之后,我使用Wacom的應用噴槍和橡皮擦工具來做出我想要的那條龍的效果,在那我添加了冷色調來強化實體的外觀。開始的時候我認為火焰的效果可能會更有趣,但是聽了一些建議之后,我選擇了冷色調,后來又加入些藍色的光線,那么白色色調的那條龍在黑色的背景下就不會有看上去被淡化的感覺。至于頭發(fā),是用Max制作的,不得不分別渲染,但在此之前,我把它轉換成與網格的,也像這樣來渲染,然后我在渲染過程中做了一些潤飾,然后就有了下面你們所看到的效果(圖15-16)。

  現(xiàn)在有了最后的場景了,我調整了場景的水平度,我將對比度進行了處理,從而得到了最后的形象。之后我發(fā)現(xiàn)許多可以改進的方面,整個過程中我學到了很多,我總覺得回來看下“走過的路”是非常令人愜意的事。

  圖15

  圖16

  感謝我所有在這一制作中給我支持的朋友們,感謝你們總是在我需要的時候給予提示和建議,這才使得這幅圖像更完美,下面是最終的渲染圖像(圖17)。

  圖17

  感謝你們的閱讀,希望這片制作能對你們有所幫助!

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