3Ds Max制作“Anhells”實(shí)例教程(3)
來(lái)源:CG游
作者:JulioC.Espada
羽毛(圖11)我使用了alpha通道,我發(fā)現(xiàn)如果你有比較好的貼圖,用這種方法是最好的了,我使用了一個(gè)我以前在互聯(lián)網(wǎng)上看到的一個(gè)教程里面的貼圖,羽毛的過(guò)渡色貼圖就是一個(gè)深褐色的。
圖11
我使用了一個(gè)功能可以允許我放置羽毛在適當(dāng)?shù)奈恢枚恍枰龊芏嗟恼{(diào)整.然后我再添中一個(gè)FFD變形修改來(lái)改變主體的外形,但是在這一步之前我需要先要確定這些羽毛應(yīng)該怎么去放置,這是一件很重要的事情,因?yàn)檫^(guò)一會(huì)屏幕上會(huì)有太多的羽毛多邊形了,那樣選擇某一個(gè)單一的羽毛會(huì)比較困難(圖12)。
圖12
使用在視圖中顯示貼圖可以預(yù)覽所有的羽毛而不需要渲染,但是要注意如果你的貼圖精度很高而你的計(jì)算機(jī)配置比較低,你就需要放置更多的平面來(lái)使羽毛看起來(lái)可信,如果不,那么它們會(huì)起來(lái)比較薄的.幾乎所有的羽毛都需要手動(dòng)去調(diào)整的。
在這里我使用的一個(gè)竅門是把這些羽毛物體都attach到一到成為一個(gè)多邊形物體,這樣就可以使用軟選擇來(lái)移動(dòng)或是調(diào)整這些羽毛了而不需要費(fèi)那么多事了(圖13)。
圖13
至此模型已經(jīng)創(chuàng)建完畢了.然后我又做了一些調(diào)整以適應(yīng)別的角色模型.但是只是做了一些很小的調(diào)整,比如說(shuō)旋轉(zhuǎn)翅膀的角度,鏈子的跟隨等等(圖14)。
圖14
我決定創(chuàng)建一個(gè)更為復(fù)雜的場(chǎng)景,所以我又添加了另一個(gè)角色,將新添加的色角調(diào)整以后得到了一個(gè)新的姿態(tài),我花了很多時(shí)間去調(diào)節(jié)網(wǎng)格直到我覺(jué)的是最好為止(圖15)。
圖15