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3dMax制作卡通青蛙王子實(shí)例教程(4)

來(lái)源:CG游 作者:DarkoVucenik 學(xué)習(xí):3526人次

  使用的軟件: 3ds Max, Photoshop, ZBrush

  大家好,我叫Darko Vucenik,是克里提亞的一個(gè)3D 藝術(shù)家,下面是我制作的一個(gè)作品。做這個(gè)作品之前,我只有很少的一些參考的草圖。剛開(kāi)始的時(shí)候制作的Froggy 并不是一只青蛙,我也不知道他確切的是個(gè)什么,也許是一只蟲(chóng)子吧,我是這樣認(rèn)為的。剛開(kāi)始的一些草圖都非常簡(jiǎn)單,只是我自己把想法快速的畫(huà)出來(lái)的縮略圖而已。剛開(kāi)始我是設(shè)想一只卡通的蟲(chóng)子在一個(gè)很小的植株上面,畫(huà)第二個(gè)草圖的時(shí)候,我改變了我的一些設(shè)想,角色進(jìn)行了創(chuàng)新,第三個(gè)草圖的時(shí)候,我把小小的植株換成了大樹(shù)。

  

圖01

  畫(huà)完草圖后我接著花了一些角色的原畫(huà),還有一些角色的元素的東西用來(lái)建模的時(shí)候參考用。然后直接開(kāi)始我的創(chuàng)作工作。

  用3D Max 9建模. 首先是創(chuàng)建角色.我單獨(dú)的為青蛙身上的每個(gè)部件進(jìn)行建模,這樣可以讓整個(gè)建模的過(guò)程簡(jiǎn)單,后期的合成也比較好做些。

  

圖02

  角色建模做好以后,我創(chuàng)建了一個(gè)簡(jiǎn)單的骨頭鉆石模式(圖03),因?yàn)檫@個(gè)角色不是用于做動(dòng)畫(huà)用的,我沒(méi)有花太多的時(shí)間在角色的皮膚上面。相應(yīng)的,我調(diào)整了網(wǎng)格中改變姿勢(shì)后的一些小小的錯(cuò)誤。

  

圖03

  接著我給樹(shù)建模,還是用簡(jiǎn)單的幾何體來(lái)創(chuàng)建大樹(shù)。因?yàn)槲医又赯brush中對(duì)大樹(shù)的模型進(jìn)行處理. 我把角色的姿勢(shì)再次進(jìn)行了調(diào)整,讓它倚靠在樹(shù)上。為了創(chuàng)建樹(shù)邊上的土地,我創(chuàng)建了一些植株,并建好模,還制造了一些草地。

  

圖04

  我用Zbrush給樹(shù)還有外套添加了一些細(xì)節(jié)的東西。在圖05中尼可以看到我給樹(shù)做處理時(shí)的一些參數(shù)設(shè)置。首先我用簡(jiǎn)單的筆刷來(lái)銳化樹(shù)的根部,然后開(kāi)始在樹(shù)的邊上的土地上加添一些細(xì)節(jié)的東西,例如草,小植株等等 。另外,我還在外套上面還有袖子的地方添加了一些褶皺的效果。

  

圖05

  我導(dǎo)出外套的文件,然后再3d Max中打開(kāi), 用的是最高清晰度。大樹(shù)的模型上面有太多的多邊形了,所以我降低了樹(shù)根部分的清晰度,保持一個(gè)不錯(cuò)的視覺(jué)效果。對(duì)于另外一些部分的細(xì)節(jié),我創(chuàng)建了一個(gè)標(biāo)準(zhǔn)貼圖(圖06),這個(gè)平面的背面是用于創(chuàng)建天空、松樹(shù)還有霧的

  

圖 06

  建模階段結(jié)束后,我就開(kāi)始紋理的挑選,開(kāi)始我的貼圖過(guò)程了。對(duì)于角色的部分,我為外套、褲子還有領(lǐng)結(jié)、領(lǐng)帶還有帽子選取了一些紋理。因?yàn)樽髌返脑,我并沒(méi)有太注意貼圖的顏色。但是有調(diào)整了下明暗模式。(圖07)

  

圖07

  我先將從3dmax中導(dǎo)出來(lái)UV進(jìn)行渲染,并用一些選好的貼圖填充角色的一些對(duì)應(yīng)的部分。這樣,褲子的牛仔布料還有手部和臉上的皮膚效果就做出來(lái)了,如圖08所示。我是在PS中進(jìn)行這個(gè)過(guò)程處理的。

  接著我矯正了貼圖的顏色,你可以看到,在制作的這個(gè)階段,我仍然沒(méi)有決定我要制作一個(gè)怎樣的角色,還有用什么顏色來(lái)定義我的角色。所以這就是為什么你會(huì)在下圖中看到一ige標(biāo)準(zhǔn)的粉紅的笑臉了。

  然后我開(kāi)始繪制皮膚的一些陰影效果還有污漬,另外是褲子的褶皺部分的明暗效果處理。

  然后這個(gè)時(shí)候,我決定把角色定義成一只青蛙,并給他取了一個(gè)名字Mr. Froggy,所以我把它渲染成了綠色,并添加更多的陰影和污漬。 沿著UV導(dǎo)出的邊緣的地方,我在褲子的地方繪制了一些黑色的污漬。

  接著我在角色的臉部添加一些皺紋,在嘴唇還有眼睛的地方添加一些粉色調(diào)。并用一些黑白的污漬貼圖把褲子的地方弄臟。

  最后,覆蓋一個(gè)綠色顏色矯正噪點(diǎn)的紋理來(lái)增加皮膚的細(xì)節(jié), 在制作這種紋理的時(shí)候,我總是喜歡將我的文件分成很多的層,這樣我就可以很快的選中我所需要的東西。調(diào)整玩標(biāo)準(zhǔn)貼圖或一些層后,我對(duì)所有的可變紋理進(jìn)行凹凸貼圖、漫反射處理等。其他部分的做法也和上面的一樣。

  

圖08

  樹(shù)的貼圖做的很快,我創(chuàng)建了一個(gè)由兩種樹(shù)皮貼圖混合的貼圖用作樹(shù)樁的貼圖。先是在ZBrush 上面輕輕的將貼圖貼上去,因?yàn)?這個(gè)參數(shù)下的設(shè)置會(huì)產(chǎn)生類似羽毛的邊緣,所以產(chǎn)生的貼圖也是有些模糊。為了將它銳化,我覆蓋了一個(gè)型腔貼圖還有一個(gè)位移貼圖。為苔蘚添加一個(gè)綠色的層,然后整個(gè)材質(zhì)就做好了。(圖09).

  

圖09

  場(chǎng)景中剩下的植物的貼圖是使用的漫反射貼圖處理的(圖10),為了在不使用多個(gè)貼圖的情況下創(chuàng)建一些草葉顏色的漸變, 我將它們的UV坐標(biāo)軸排成一列。用一個(gè)基礎(chǔ)色填充紋理,并粘貼一些污漬效果的貼圖來(lái)達(dá)到漸變的效果。在頂層我還增加了一個(gè)黃色的斑塊層來(lái)增強(qiáng)這種漸變效果。

  

圖10

  為了創(chuàng)建背景中的樹(shù),我使用了一張相近的松樹(shù)的照片(圖11)通過(guò)剪切和組合不同的部分,我創(chuàng)建了四棵大松樹(shù)。矯正一下樹(shù)的顏色,讓它更深一些,以符合整個(gè)場(chǎng)景。接著,我設(shè)置一個(gè)梯度覆蓋到場(chǎng)景的其他部分的燈的方向。我用一些手繪的光線來(lái)最終完成樹(shù)的渲染。然后放置在場(chǎng)景中,就簡(jiǎn)單的像照片放在一個(gè)平面上。我用各種各樣的照片裝飾著天空,我不知道為什么我繪制了天空貼圖的細(xì)節(jié),因?yàn)槲覐囊婚_(kāi)始只打算做個(gè)簡(jiǎn)單的背景。

  

圖11

  照明是在制作材質(zhì)的同時(shí)完成的,將它們調(diào)整協(xié)調(diào)。我用一個(gè)老式的膽識(shí)很快也很有效的方法完成的。(圖12)

  首先我創(chuàng)建了16個(gè)很低強(qiáng)度的淡藍(lán)色的燈充當(dāng)了周圍的天空中閃爍效果。用一群聚光燈讓渲染速度遠(yuǎn)遠(yuǎn)高于使用一個(gè)實(shí)際的天窗。

  為了模擬太陽(yáng)光的效果,我使用兩個(gè)淡黃色高強(qiáng)度光。更高強(qiáng)度的光,作為一個(gè)直射的太陽(yáng)和較低的光射線跳躍模擬地面反射。

  最后我添加了另外一些的淡黃色補(bǔ)光。

  我調(diào)整燈光的時(shí)候也改變了材質(zhì)。所有的材質(zhì)都很簡(jiǎn)單。葉子,我使用的是3 dsmax中標(biāo)準(zhǔn)半透明材質(zhì)與一樣的漫反射貼圖和凹凸貼圖。貼圖邊緣附近較淺,光線非常分散。我再一次用同樣的凹凸貼圖。對(duì)于皮膚,我通過(guò)衰減貼圖混合兩種材質(zhì)來(lái)設(shè)置陰影/光。一個(gè)是標(biāo)準(zhǔn)多面材質(zhì),而另一個(gè)是以紫色版本的漫反射貼圖半透明材質(zhì) (圖07)。這個(gè)偽造出一些次級(jí)表面散射效果。在場(chǎng)景中其他材料只是簡(jiǎn)單的變化。場(chǎng)景中的其他材質(zhì)都是簡(jiǎn)單的一些漸變。很多都是用的HDRI貼圖。

  

圖12

  我給所有的層都做了渲染,而阻塞貼圖的渲染效果是在mental ray中完成的.合成是在After Effects中做完的 (圖13). 我將渲染區(qū)域分為前四塊和后四塊。

  本身的貼圖部分:

  1. 直射光——因?yàn)榄h(huán)境閉塞不應(yīng)該出現(xiàn)直射光,我將這一層隱藏了。

  2. 環(huán)境閉塞——這讓很多渲染效果更漂亮!

  3. Z深度通道-用于制作景深效果。

  4. 霧-這層的在合成的時(shí)候被設(shè)定為非常透明,讓霧前景和背景聯(lián)系更加緊密。

  5. 背景樹(shù)的貼圖部分

  6. Z 背景深度通道– 給霧也添加一個(gè)景深效果。

  7. 天空

  最后在最上層添加一個(gè)顏色校正層,然后將作品導(dǎo)入到PS中進(jìn)行一些小的調(diào)整。

  

圖13

  最終效果圖

  

圖14

學(xué)習(xí) · 提示

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