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3dMax制作卡通青蛙王子實(shí)例教程

來(lái)源:CG游 作者:DarkoVucenik 學(xué)習(xí):3526人次

  使用的軟件: 3ds Max, Photoshop, ZBrush

  大家好,我叫Darko Vucenik,是克里提亞的一個(gè)3D 藝術(shù)家,下面是我制作的一個(gè)作品。做這個(gè)作品之前,我只有很少的一些參考的草圖。剛開(kāi)始的時(shí)候制作的Froggy 并不是一只青蛙,我也不知道他確切的是個(gè)什么,也許是一只蟲(chóng)子吧,我是這樣認(rèn)為的。剛開(kāi)始的一些草圖都非常簡(jiǎn)單,只是我自己把想法快速的畫(huà)出來(lái)的縮略圖而已。剛開(kāi)始我是設(shè)想一只卡通的蟲(chóng)子在一個(gè)很小的植株上面,畫(huà)第二個(gè)草圖的時(shí)候,我改變了我的一些設(shè)想,角色進(jìn)行了創(chuàng)新,第三個(gè)草圖的時(shí)候,我把小小的植株換成了大樹(shù)。

  

圖01

  畫(huà)完草圖后我接著花了一些角色的原畫(huà),還有一些角色的元素的東西用來(lái)建模的時(shí)候參考用。然后直接開(kāi)始我的創(chuàng)作工作。

  用3D Max 9建模. 首先是創(chuàng)建角色.我單獨(dú)的為青蛙身上的每個(gè)部件進(jìn)行建模,這樣可以讓整個(gè)建模的過(guò)程簡(jiǎn)單,后期的合成也比較好做些。

  

圖02

  角色建模做好以后,我創(chuàng)建了一個(gè)簡(jiǎn)單的骨頭鉆石模式(圖03),因?yàn)檫@個(gè)角色不是用于做動(dòng)畫(huà)用的,我沒(méi)有花太多的時(shí)間在角色的皮膚上面。相應(yīng)的,我調(diào)整了網(wǎng)格中改變姿勢(shì)后的一些小小的錯(cuò)誤。

  

圖03

  接著我給樹(shù)建模,還是用簡(jiǎn)單的幾何體來(lái)創(chuàng)建大樹(shù)。因?yàn)槲医又赯brush中對(duì)大樹(shù)的模型進(jìn)行處理. 我把角色的姿勢(shì)再次進(jìn)行了調(diào)整,讓它倚靠在樹(shù)上。為了創(chuàng)建樹(shù)邊上的土地,我創(chuàng)建了一些植株,并建好模,還制造了一些草地。

  

圖04

  我用Zbrush給樹(shù)還有外套添加了一些細(xì)節(jié)的東西。在圖05中尼可以看到我給樹(shù)做處理時(shí)的一些參數(shù)設(shè)置。首先我用簡(jiǎn)單的筆刷來(lái)銳化樹(shù)的根部,然后開(kāi)始在樹(shù)的邊上的土地上加添一些細(xì)節(jié)的東西,例如草,小植株等等 。另外,我還在外套上面還有袖子的地方添加了一些褶皺的效果。

  

圖05

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