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3dMax制作卡通青蛙王子實例教程(3)

來源:CG游 作者:DarkoVucenik 學習:3526人次

  照明是在制作材質(zhì)的同時完成的,將它們調(diào)整協(xié)調(diào)。我用一個老式的膽識很快也很有效的方法完成的。(圖12)

  首先我創(chuàng)建了16個很低強度的淡藍色的燈充當了周圍的天空中閃爍效果。用一群聚光燈讓渲染速度遠遠高于使用一個實際的天窗。

  為了模擬太陽光的效果,我使用兩個淡黃色高強度光。更高強度的光,作為一個直射的太陽和較低的光射線跳躍模擬地面反射。

  最后我添加了另外一些的淡黃色補光。

  我調(diào)整燈光的時候也改變了材質(zhì)。所有的材質(zhì)都很簡單。葉子,我使用的是3 dsmax中標準半透明材質(zhì)與一樣的漫反射貼圖和凹凸貼圖。貼圖邊緣附近較淺,光線非常分散。我再一次用同樣的凹凸貼圖。對于皮膚,我通過衰減貼圖混合兩種材質(zhì)來設(shè)置陰影/光。一個是標準多面材質(zhì),而另一個是以紫色版本的漫反射貼圖半透明材質(zhì) (圖07)。這個偽造出一些次級表面散射效果。在場景中其他材料只是簡單的變化。場景中的其他材質(zhì)都是簡單的一些漸變。很多都是用的HDRI貼圖。

  

圖12

  我給所有的層都做了渲染,而阻塞貼圖的渲染效果是在mental ray中完成的.合成是在After Effects中做完的 (圖13). 我將渲染區(qū)域分為前四塊和后四塊。

  本身的貼圖部分:

  1. 直射光——因為環(huán)境閉塞不應該出現(xiàn)直射光,我將這一層隱藏了。

  2. 環(huán)境閉塞——這讓很多渲染效果更漂亮!

  3. Z深度通道-用于制作景深效果。

  4. 霧-這層的在合成的時候被設(shè)定為非常透明,讓霧前景和背景聯(lián)系更加緊密。

  5. 背景樹的貼圖部分

  6. Z 背景深度通道– 給霧也添加一個景深效果。

  7. 天空

  最后在最上層添加一個顏色校正層,然后將作品導入到PS中進行一些小的調(diào)整。

  

圖13

  最終效果圖

  

圖14

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