3dMax
導(dǎo)入對象后,我通過調(diào)節(jié)骨骼來得到一個(gè)理想的姿勢。角色的衣服仍然需要建模。它是通過復(fù)制適當(dāng)?shù)亩噙呅尾⒔o領(lǐng)子建模而創(chuàng)建的。我們開始給陰影部分設(shè)置和貼圖。我復(fù)制“皮膚”修改器來創(chuàng)建衣物。并拖動(dòng)到場景中。為了創(chuàng)建角色的頭發(fā),我從頭發(fā)要長出來的地方復(fù)制了很多的多邊形。在“特征”面板,我開啟了實(shí)時(shí)渲染,這時(shí),渲染過程就可以看到了。接下來只剩下燈光和渲染了。我使用三個(gè)“vray”燈光,為了對整個(gè)作品進(jìn)行控制,我將它分裂成了很多部分來渲染(漫反射、高光、色彩等等)。這些曾將在PS中進(jìn)行合成(圖12-16)
圖12
圖13
圖14
圖15
圖16
Photoshop
最后一個(gè)階段是在PS中合成渲染結(jié)果。并將過程中遇到的任何一點(diǎn)點(diǎn)的錯(cuò)誤都在這個(gè)階段用stamp clone工具修正了。我對頭發(fā)重新潤色并使用其他照片作為參考。
背景的部分,我選擇了一張我在旅行時(shí)拍的照片,用鏡頭模糊的工具模擬景深效果并創(chuàng)造一個(gè)合適的遮罩。最后,我的照片濾光器應(yīng)用到整個(gè)畫面,使色彩更冷。(圖17、18)
圖17
圖18