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3DMAX制作逼真中國古代姑娘實例教程(4)

來源:網(wǎng)絡 作者:KeWeilin 學習:6118人次

  使用的軟件: 3ds Max, Photoshop, ZBrush

  介紹

  在網(wǎng)上看到了很多渲染的非常漂亮的女孩子的形象以后,我決定自己創(chuàng)作一個中國式的女孩子形象。在制作這個女孩子的過程中,我發(fā)現(xiàn),制作角色最重要的部分是臉部的表情還有身體的姿勢。每次考慮到臉部的表情的時候,我就會花很多的經(jīng)歷在她的眼睛、嘴巴,因為這是構成臉部表情的兩個關鍵的部分。

  我相信很多的人和我一樣都是自學的,并沒有相關的藝術背景。如果我們想要創(chuàng)建一個準確的角色模型,我覺得最重要的事情,不僅僅是要看一些3D技巧的書籍,更重要的是學習人體解剖學和研究相關的藝術理論的書籍-這些真的對你會有很大的幫助的。當你閱讀這些書籍的時候,你會更加了解人體的構成,也會知道人體看起來應該是怎樣的,慢慢的你就會在你的建模的過程中應用到它。好吧,我覺得我貌似說的挺多的,下面開始給大家講解下我的整個創(chuàng)作過程。

  概念和參考

  建模之前,我需要先確定下我的作品的概念。我將她的背景設置成以下:她大概15歲,生在一個民國時期中產(chǎn)階級的家庭,基本的概念工作完成后,我開始在網(wǎng)上尋找衣物相關的參考圖像(圖01)

  

圖01

  衣物建模

  我先是在3ds Max中建立基礎的網(wǎng)格,然后打開他的UV圖。將誒這導入到Zbrush中雕刻。雕刻完成后,再導入到3ds Max中進行渲染(圖02)

  

圖02

  頭部的建模

  我采用盒子建模的方式創(chuàng)建了一個頭部(圖03)

  

圖03

  有句話說:“條條大路通羅馬”,做角色的頭部建模的時候也是適用的,頭部建模的方法真的很多,每個人都有自己的一套方法。最重要的一點是要知道你想要創(chuàng)建的模型的基本的機構。你可以這樣理解:如果你不知道羅馬是什么樣子的,羅馬在哪里,你怎么可能找得到羅馬呢?即使到羅馬的路有千萬條,如果你不知道自己的目的地是什么樣的,同樣還是無法到達。如果這里我要指出給頭部建模的幾個要注意的點:

  除了“第三定律”和“五眼定律”,還有其他關鍵點我們需要注意的。這些都是我從一本叫《藝術家臉部表情塑造指導》上面了解到的。(圖04)

  1. 上眼瞼:當我們添加了上眼瞼后,就會在眼球的上面投下一個陰影。所以我們在建模的時候,我們要確保上眼瞼的厚度,否則它不會投射出陰影。上眼瞼也比下眼瞼更拱一些。

  2. 上唇是從鼻尖和鼻翼的中間位置開始的。

  3. 上唇是“M”型的;下面圖05中有一個上唇的模型,它看上去像一個打開的書本,有兩個翅膀。

  4. 下唇部分是從下巴部分開始的一個地方開始延伸的,中間的部分被掏空了。在圖04中,紅點的地方,進行了顏色的改變,而不是平面的改變,我們在給這部分建模的時候,在下唇的角落地方不會創(chuàng)建一個硬邊,而是處理的比較柔和(圖06)

  5. 下眼瞼基本上都是在頭部中間線附近。

  

圖04

  

圖05

  

圖06

  頭部的紋理和貼圖

  我為臉部使用的4K貼圖,它是一個非常驚人的東西,它包含了很多的細節(jié)部分,你不需要自己去繪制一個凹凸貼圖。你只要調整一下顏色、添加一些嘴唇的細節(jié)就可以了

  在做sss效果材質時我用了以下的材質:(圖07)

  · Unscattered

  · Epidermal

  · Subdermal

  · Suddermal weight

  · Two Specular weight maps

  · Bump map

  在sss材質中,關于皮膚的顏色沒用一定之規(guī),你可以不斷地調整參數(shù)以至達到你想要的效果,可以是超現(xiàn)實的,可以是夢幻效果的,也可以是卡通效果的,這完全取決于你自己。

  我還做了一個權數(shù)參考圖來應付皮膚的真皮層貼圖部分,畢竟我的主角是個未成年的少女,她的皮膚肯定比成年人看起來更柔和,比如嘴唇和面頰。

  

圖07

  衣物的紋理和貼圖

  為了衣服看起來更真實,我用了織物的貼圖,然后平鋪了100倍,在設置成凹凸的貼圖效果,給這個女孩應用了中國紅為主要色彩,并在領子上加上了中國圖案的花紋。(圖08)

  

圖08

  頭發(fā)的紋理和貼圖

  我使用的是3ds Max自身攜帶的毛發(fā)系統(tǒng)創(chuàng)建了角色的頭發(fā)部分。(圖09)

  

圖09

  燈光

  燈光的設置非常的簡單。我使用了一個“墻”來“切斷”主光源制作比較自然的光照效果。然后添加了一堆燈光作為環(huán)境光。(圖10)

  

圖 10

  合成

  我使用V-Ray對會反射的物體進行渲染(頭飾、領口、耳環(huán)等等),并對面部進行反射處理。其他的東西是在mental ray里面渲染的,然后所有的東西都放到PS中進行合成。(圖11)

  

圖 11

  這是最終效果圖(圖12)

  

圖12

  希望這個3dmax教程對你有用,謝謝。

學習 · 提示

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