3DMAX制作逼真中國古代姑娘實例教程(2)
有句話說:“條條大路通羅馬”,做角色的頭部建模的時候也是適用的,頭部建模的方法真的很多,每個人都有自己的一套方法。最重要的一點是要知道你想要創(chuàng)建的模型的基本的機(jī)構(gòu)。你可以這樣理解:如果你不知道羅馬是什么樣子的,羅馬在哪里,你怎么可能找得到羅馬呢?即使到羅馬的路有千萬條,如果你不知道自己的目的地是什么樣的,同樣還是無法到達(dá)。如果這里我要指出給頭部建模的幾個要注意的點:
除了“第三定律”和“五眼定律”,還有其他關(guān)鍵點我們需要注意的。這些都是我從一本叫《藝術(shù)家臉部表情塑造指導(dǎo)》上面了解到的。(圖04)
1. 上眼瞼:當(dāng)我們添加了上眼瞼后,就會在眼球的上面投下一個陰影。所以我們在建模的時候,我們要確保上眼瞼的厚度,否則它不會投射出陰影。上眼瞼也比下眼瞼更拱一些。
2. 上唇是從鼻尖和鼻翼的中間位置開始的。
3. 上唇是“M”型的;下面圖05中有一個上唇的模型,它看上去像一個打開的書本,有兩個翅膀。
4. 下唇部分是從下巴部分開始的一個地方開始延伸的,中間的部分被掏空了。在圖04中,紅點的地方,進(jìn)行了顏色的改變,而不是平面的改變,我們在給這部分建模的時候,在下唇的角落地方不會創(chuàng)建一個硬邊,而是處理的比較柔和(圖06)
5. 下眼瞼基本上都是在頭部中間線附近。
圖04
圖05
圖06
頭部的紋理和貼圖
我為臉部使用的4K貼圖,它是一個非常驚人的東西,它包含了很多的細(xì)節(jié)部分,你不需要自己去繪制一個凹凸貼圖。你只要調(diào)整一下顏色、添加一些嘴唇的細(xì)節(jié)就可以了
在做sss效果材質(zhì)時我用了以下的材質(zhì):(圖07)
· Unscattered
· Epidermal
· Subdermal
· Suddermal weight
· Two Specular weight maps
· Bump map
在sss材質(zhì)中,關(guān)于皮膚的顏色沒用一定之規(guī),你可以不斷地調(diào)整參數(shù)以至達(dá)到你想要的效果,可以是超現(xiàn)實的,可以是夢幻效果的,也可以是卡通效果的,這完全取決于你自己。
我還做了一個權(quán)數(shù)參考圖來應(yīng)付皮膚的真皮層貼圖部分,畢竟我的主角是個未成年的少女,她的皮膚肯定比成年人看起來更柔和,比如嘴唇和面頰。
圖07
衣物的紋理和貼圖
為了衣服看起來更真實,我用了織物的貼圖,然后平鋪了100倍,在設(shè)置成凹凸的貼圖效果,給這個女孩應(yīng)用了中國紅為主要色彩,并在領(lǐng)子上加上了中國圖案的花紋。(圖08)
圖08
頭發(fā)的紋理和貼圖
我使用的是3ds Max自身攜帶的毛發(fā)系統(tǒng)創(chuàng)建了角色的頭發(fā)部分。(圖09)
圖09
學(xué)習(xí) · 提示
相關(guān)教程