Maya教程:卡通《理發(fā)店》教程制作解析(4)



作品心得:
這個作品本身對于我來說是一個新的嘗試,之前我沒有做過類似的這種卡通作品。在以往的工作還是練習當中都是圍繞著角色進行的。對于剛起步的的朋友來說下面的這兩點應(yīng)該會對你們很有幫助。
1.首先是對于“看”的理解。多看腦子里就會有東西,掌握了這些積累的數(shù)據(jù)在自己創(chuàng)作的時候就會有靈感,在看到別人的作品時也不會妄下結(jié)論。
2.其次是建立自己的一個資料庫。這當中包含里很多東西,比如模型庫、材質(zhì)庫等等。這對于個人想要去完成一個復雜的作品時就不會一籌莫展了。

制作流程:

這個作品沒有一個復雜的制作流程,比較符合大眾化,都是按部就班一步一步的去完成。(圖01)

圖01

關(guān)于設(shè)計:
這方面我不想談太多,因為我本身對于設(shè)計也不是很在行,在工作中也都是按照已經(jīng)設(shè)定好的效果圖去完成任務(wù)。而卡通模型在比例上相對是有一定的夸張,我們只需要注意夸張的這部分,把握住整體的感覺是最為重要。當然卡通場景還要給人以親和力,在體現(xiàn)主體的同時略顯夸張。(圖02)

圖02

第一步 建模

在整個作品中一共有6個建筑模型,而主體建筑的細節(jié)應(yīng)該是最多的,這樣才能突出主體。之后還可以通過貼圖進一步體現(xiàn)細節(jié)。

建筑模型使用Box加工而成,主要是加線在斷開所需要的面。這樣在UV和材質(zhì)方面都會更好的進行工作。(圖03)

圖03

不管是做房子還是做裝飾物品其實都像是在搭積木,利用提供的形狀搭建或組合出一個物品。當然如果我們有一個模型庫的話一定要充分利用把相似的一個或者某部分加工到我們自己需要的場景里面。(圖04)

圖04

還有一些物體我們是需要用Surfaces來去完成,然后不用去再轉(zhuǎn)成Poly直接給予材質(zhì)。其中電線以及管道等我是這樣去完成的。在這里我還需要說明一點的就是截止到maya2010的版本基本上面數(shù)超過100萬,場景觀察起來就會非常緩慢,我的機器配置還算可以4個CPUQ9400,4G內(nèi)存,顯卡9800GTX+。同樣會出現(xiàn)卡機的現(xiàn)象,但是這種現(xiàn)象在maya2011中已經(jīng)得到解決,Viewport 2.0也稱視窗2.0大家可以試試他的功能,相信會給你一個驚喜。(圖05)

圖05

第二步 材質(zhì)

UV是用Maya拆分的,基本上都是自動映射,非常方便快捷。通常我常用的是UF3D來拆分UV,但是用插件來拆分的話也是有特定的需要的,有一些物體用插件來拆分的話反而會浪費掉更多的時間。輸出的UV基本上都是2048X2048,當然有一些不需要這么大的貼圖,到時我們可以在PS中去修改貼圖的尺寸。(圖06)

圖06

材質(zhì)的選擇可以用Blinn,F(xiàn)ilter Type過濾器關(guān)掉,這樣在渲染的時候能夠把貼圖渲染的更清楚一些。Diffuse改為1。有的地方我還做了幾張法線貼圖來強化一些細節(jié),我不得不說凹凸貼圖我已經(jīng)很久沒有再用過。(圖07、08)

圖07

圖08

Maya本身自帶的節(jié)點可以創(chuàng)造出來很多的材質(zhì),比如做一個蘋果的話完全可以不用手繪畫貼圖用maya自帶的節(jié)點就能做到非常逼真的效果,但是這種效果往往需要我們花費大量時間去研究去熟悉每一個節(jié)點還有多的數(shù)不勝數(shù)的屬性,在這里如果有興趣的朋友可以好好去研究研究,而我還是比較喜歡傳統(tǒng)的材質(zhì)方式。(圖09)

圖09

金屬的材質(zhì)調(diào)節(jié)很簡單只需要一張環(huán)境反射貼圖,然后把高光顏色反射等數(shù)值拉到最大,再把材質(zhì)球顏色改為黑色就OK。之后可以再把這個材質(zhì)球復制一個改一下Color的顏色給予場景中的燈罩以及金屬管道。這種材質(zhì)也可以用到一些字體上效果也是很不錯的。

如果我們辛辛苦苦調(diào)節(jié)出來一種比較滿意的材質(zhì),而這種材質(zhì)調(diào)節(jié)起來又比較麻煩,那真的不妨去創(chuàng)建一個maya材質(zhì)庫單獨把調(diào)節(jié)好的材質(zhì)球?qū)С觯有不要忘記保存一個快照對應(yīng)材質(zhì)球以后方便查找,誰又能保證以后我們能把各式各樣的材質(zhì)調(diào)節(jié)方法記在腦子里。(圖10)

圖10

場景中的一些裝飾品我則采用直接賦予單色材質(zhì)球,只要把握住整體的顏色走勢不要形成強烈的對比這樣就能較好的融合到場景當中。

第三步 燈光

這個場景是用MR自帶的天空模擬和太陽光模擬,所以場景中我沒有在打其他的燈光。如果在打上其他燈光就會破壞掉模擬的太陽光,而在場景中如果非要去另外在打光,也只有是在建筑內(nèi)部打光,微微照亮內(nèi)部的環(huán)境。(圖11)

圖11

如果用默認渲染器外加模擬全局光插件,效果應(yīng)該沒有MR模擬出來的效果好。在渲染時間上也會大于MR。(圖12)

圖12

第四步 渲染

用Mental ray渲染出來的效果相對來說比較理想,當然這其中花掉我很多測試的時間?赡苣阆胂蟛坏皆谧畛醯脑O(shè)計中這幅畫面五顏六色沒有突出一個亮點,后來真的感覺是太花了我就把周圍改成了灰色調(diào)。而且我還嘗試了各種陰影投射的位置,最后把環(huán)境定位在太陽落山的時間范圍之間。(圖13)

圖13

渲染設(shè)置具體參數(shù)如下(僅供參考)。(圖14)

圖14

通過以上幾大部分的制作在Maya中的工作就結(jié)束了。其中在材質(zhì)和渲染上我花費的時間比較多,這張圖我用了10分鐘的時間渲染出來,在制作過程中如果有些材質(zhì)需要改動我們可以通過Render Region命令框渲出來這樣就會節(jié)省了很多的時間,也不必每次改動都花費10分鐘甚至更多的時間來看效果。

第五步 合成

合成在PhotoShop中完成,首先我在材質(zhì)庫中找到一張卡通一點的Sky背景。感覺色調(diào)比較柔和能較好的跟場景融合到一起。(圖15)

圖15

之后把背景疊到場景下面的一層,但是感覺還是沒有融合的很好。(圖16)

圖16

在PhotoShop中我們針對這兩層調(diào)節(jié)一下色彩平衡以及對比度,對比度不要需要太強。然后加一個照片濾鏡(加溫濾鏡85)。(圖17、18)

圖17

圖18

最后補充一點,本身我沒有分層渲染,但是細節(jié)上感覺很模糊,所以我單獨渲染了一張OCC的效果圖在Ps中疊加上。這樣就會顯得層次更鮮明一些。(圖19)

圖19

作品到這里基本上就完成了,在這之后我打算做一個次時代角色的作品,感覺現(xiàn)在次時代已經(jīng)成為了主流,希望到時能在這里和大家一起分享。(圖20)

圖20

學習 · 提示

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