解析Maya制作可口可樂瓶過程(4)
導(dǎo)言:
這套教程的目的是想教你如何使用Maya制作可口可樂瓶?赡苣銜X得制作這樣一個瓶子沒有太大的難度,但是你可能會忽略一些看起來不重要的細節(jié),使你的最終效果看起來并不那么完美。我會嘗試著給你一些意見,幫助你在Maya中建模的工作流程更加清晰。
好,我們開始要盡量找到多一些的參考圖片,它們可以幫助我們在建模中輕松不少。下面就是我從網(wǎng)上找到的一些參考圖片。(圖01)
圖01
在這個教程中我們將創(chuàng)建“經(jīng)典可口可樂”,因為它有一些復(fù)雜的細節(jié)。我把模型劃分為三個部分(頂部-中部-底部)。這樣可以方便我們控制每一部分。(圖02)
圖02
首先,打開Maya,在側(cè)視圖中創(chuàng)建一個“Image Plane”。(圖03)
圖03
確定這個“Image Plane”的X軸中心是一個負數(shù)值,這樣就不會擋住你的模型了。(圖04)
圖04
我們使用EP曲線工具繪制出瓶子中部模型的一半輪廓線。這里繪制完后要確定中心點在瓶子上。(圖05)
圖05
然后選擇Surfaces→Revolve,所有設(shè)置都為默認即可。這樣,我們就有了一個基本的形狀進行工作了。(圖06)
圖06
因為這個形狀是Nurbs surface,我們需要把它轉(zhuǎn)換為Polygon mesh。進行Modify > Convert > “NURBS to Polygons Options”操作。按照圖中的設(shè)置然后點擊確定。
Type: Quad
Tessellation method: General
U type: Per span # iso params
Number U: 1
V Type: Per span # of iso params
Number V: 3
為什么我會把U,V設(shè)置為1和3,因為我不想poly shape失去太多的細節(jié),但仍然希望它是一個低模。如果你對比老版本的NURBS surface,你可以發(fā)現(xiàn)我們已經(jīng)失去了一些曲率,不用擔心,因為我們可以在它完成后使用一個mesh smooth。同樣,我們不再需要NURBS surface,所以刪除它就可以了。(圖07)
圖07
現(xiàn)在在Edit Mesh下選擇“Insert Edge Loop Tool”和在邊緣位置添加一些新的edges。然后使用Select >Select Edge Loop Tool,選擇剛才添加的edges,再點擊鍵盤上的R鍵,把它們向內(nèi)側(cè)縮放一點。這樣做的原因是,想讓這些線有一個深度,你從圖中可以看到效果。(圖08)
圖08
這個你應(yīng)該是知道的。
提示:當選中中間部分后,按鍵盤上的3鍵可以看到模型平滑的效果。按1鍵回到普通模型的樣子。要注意這個功能只有在Maya2008或者更高的版本才能使用。(圖09)
圖09
選擇對象的一半并刪除掉,然后選中另一半使用實例復(fù)制出來。(圖10)
圖10
接著,按照圖中所示一定頂點。盡可能的把頂點與參考圖片進行匹配。(圖11)
圖11
選擇瓶子的上邊緣并把它們擠出來制作瓶頸,如圖中所示。(圖12、13、14)
圖12
圖13
圖14
我們使用一個poly cylinder參數(shù)如下:
Radius: 2.72
Height: 2.484
Subdivision Axis: 20
Subdivision Height: 1
Subdivision Caps: 1
選擇下部的頂點,然后使用縮放工具把它們向外縮放一點,然后刪除底面。然后選擇下部的邊緣線,把它向內(nèi)進行擠壓。(圖15)
圖15
創(chuàng)建一個“poly pipe”把它放在蓋子的下面。這個時候,瓶蓋就差不多做好了。(圖16)
圖16
制作一個三角形花紋,把它均勻的排列在瓶蓋上面。你可以使用Vertex snap tools保持“V”確;y是正確對齊的。確保中心點都正好在瓶蓋中心。按鍵盤上的E鍵切換到旋轉(zhuǎn)模式,旋轉(zhuǎn)復(fù)制出20個花紋。(圖17)
圖17
有很多不同的技巧來制作瓶底。下面是我想出的一個方法。首先,創(chuàng)建一個簡單的poly sphere,下面是它的設(shè)置。
Radius: 7.5321
Subdivisions Axis: 20
Subdivision Height: 8
使用Select Edge Loop Tool在瓶底和球體相接的部分添加一條新的edge,然后刪除上半部分。(圖18、19)
圖18
圖19
選擇球體底部的所有定點,使用縮放工具向Y軸進行縮放,直到他們與上一圈頂點平行?梢钥吹綀D中的顯示作為指南。(圖20)
圖20
制作完后,按一下3鍵看一下平滑后的效果。(圖21)
圖21
下一步,在底部添加新的環(huán)形邊。指定一個紅色材質(zhì)給那些多邊形,這部分我們不需要制作的。這樣的話,你就可以專心制作其它部分,當我們制作它們之間的多邊形時也不會混淆。(圖22)
圖22
現(xiàn)在,擠壓這個多邊形的中心部分。如圖中所示。(圖23)
圖23
然后,我們選擇標有材質(zhì)部分之間的多邊形,把它們向內(nèi)擠壓兩次。(圖24)
圖24
這是我們目前制作的樣子。我給了它一個不錯的Blinn材質(zhì),所以我們不會看到紅色區(qū)域了。(圖25)
圖25
首先,我們把這兩個部分進行合并。正如我們在這個教程前面看到的,中間部分和底部是兩種不同的細分數(shù)。要解決這個問題,我們給中部添加一些新的環(huán)形邊與底部邊緣進行匹配,然后刪除掉那些不匹配的所有邊就可以了。(圖26、27)
圖26
圖27
當你完成后,合并中部和底部相連部分的所有定點,并向內(nèi)側(cè)進行擠壓。再給這個新對象命名為“Bottle”。(圖28)
圖28
在這一步,我們將給模型添加一些精確度。只需要移動它上面的頂點,把它們擠出一個面制作一個基本插槽。在這個模型中我們需要制作4個插槽。(圖29)
圖29
下面就是需要把它們結(jié)合在一起了, 這一步很簡單。除了瓶蓋上的花紋把其它部分都結(jié)合在一起并命名為“Coca_Bottle”。為什么我要這樣做呢?因為當我給模型添加mesh smooth時,花紋部分就會變成圓形,那不是我想要的。而且,在你結(jié)合它們之前確定刪除歷史。
這張圖就是添加了mesh smooth后的效果。(圖30)
圖30
下面就是UV Map的制作了,我們使用“UV Layout 2”來設(shè)置UV。選擇鏡頭中的“Coca_Bottle”,然后把它輸出成一個obj格式。把它加載到“UV Layout 2” 中,UV布局如圖中所示。(圖31)
圖31
當你完成了UVs的制作,導(dǎo)出模型并回到Maya中;y的UV map很簡單,我們可以使用Maya里的平面映射來制作。(圖32)
圖32
傳遞一個物體的UV map到另一個物體上,選擇一個UV布局好的物體然后再選擇另一個沒有布局好的物體,使用Mesh下的Transfer Attribute Options。設(shè)置如下。
對其余的19個花紋都進行這一步的操作。當你制作完畢后,所有的頂部花紋都應(yīng)該完美了。把它們合并為一個物體,命名一個新名字叫“Cap’s Tread。(圖33)
圖33
選擇“Coca_Bottle”,進入UV貼圖編輯器。選擇Polygons > UV Snapshot。參數(shù)設(shè)置如下。(圖34)
圖34
把UV圖導(dǎo)入到Photoshop中后,按“Ctrl+I”反轉(zhuǎn)顏色。給它重新命名為“UV_reference”。(圖35)
圖35
選擇“UV Reference” 這一層,改變它的疊加方式為相乘。(圖36)
圖36
現(xiàn)在,我們需要搜集一些圖片制作可口可樂的標志,和瓶子上面的小點點。我們使用下面的貼圖制作標志下面的點點。(圖37)
圖37
這是我找到的一張標志。把它的顏色轉(zhuǎn)變?yōu)楹诎咨。(圖38、39)
圖38
圖39
現(xiàn)在我們已經(jīng)有了所有的貼圖,現(xiàn)在我們要做的就是調(diào)整它們的UV。圖中是我想的樣子。制作完后儲存一張TGA格式。(圖40)
圖40
使用一個Blinn材質(zhì)應(yīng)用在我們的凹凸貼圖上。凹凸值減少為0.04左右。確保反射值為0。(圖41、42、43)
圖41
圖42
圖43
給我的可口可樂瓶應(yīng)用一個Blinn材質(zhì)。這時候我們可以從視圖中看到我們的凹凸貼圖了。你到這也應(yīng)該會得到類似的樣子。(圖44)
圖44
這就是最終完成的樣子。(圖45、46)
圖45
圖46
希望你能從這個教程中得到你想要的知識。謝謝觀看。
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