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Maya 2012新功能評測(3)

來源:網(wǎng)絡(luò) 作者: 學(xué)習(xí):4965人次

Maya2012之前,對運(yùn)動物體創(chuàng)建MotionTrail(運(yùn)動軌跡),僅僅是觀看物體的運(yùn)動曲線變化,無法直接對運(yùn)動軌跡曲線進(jìn)行編輯操作。Maya2012可對運(yùn)動軌跡進(jìn)行關(guān)鍵幀和切線角度的編輯,讓我們更容易匹配物體的運(yùn)動路徑。選擇運(yùn)動物體,執(zhí)行Animate->CreateEditableMotionTrail。(圖19、20)

圖19

圖20

動力學(xué)特效
內(nèi)核系統(tǒng)由于支持了多核碰撞解算,因此速度上是提升了很多。但對于n粒子,存在一個比較嚴(yán)重的BUG,那就是在大量粒子和被動物體進(jìn)行碰撞時,會發(fā)生個別粒子穿透碰撞物表面的現(xiàn)象。(圖21)

圖21

布料系統(tǒng)對于Rigidity和DeformResistance參數(shù)進(jìn)行了額外的功能擴(kuò)展,用于模擬剛體碰撞。當(dāng)這兩個參數(shù)值大于0,通過開啟UsePolygonShells(使用多邊形外殼),可以將同一個布料 節(jié)點(diǎn)下的物體轉(zhuǎn)為剛體。不過開啟這項功能,布料物體間將不再計算自身碰撞,因此通常要設(shè)置較大的Rigidity和DeformResistance值來固定布料剛體的形態(tài)。(圖22)

圖22

在布料的QualitySettings區(qū)塊下,新增了一個CollideLastThreshould的參數(shù),用于減少布料的錯誤碰撞。不過要注意,只有設(shè)置了Rigidity,DeformResistance或者InputAttract數(shù)值時該功能才起作用。通常遇到快速運(yùn)動時,設(shè)置Threshould數(shù)值大于1可有效的解決布料錯誤碰撞的問題;數(shù)值盡量不要小于0.2。此外,很多布料參數(shù)也加入到權(quán)重貼圖的繪制列表中。(圖23)

圖23

盡管Maya2011時加入了流體方格自適應(yīng)的功能,但是存在著結(jié)算精度不足的問題。Maya2012進(jìn)一步優(yōu)化AutoResize功能,增加了ResizeInSubsteps(子步數(shù)適應(yīng))和AutoResizeMargin(邊緣自適應(yīng))的功能。前者是增加網(wǎng)格自適應(yīng)的精度,后者則是在流體密度和容器邊緣之間增加一定數(shù)量的流體方格,實現(xiàn)自然的過渡,尤其是低密度且快速運(yùn)動的流體。(圖24)

圖24

此外,Maya2012的流體還添加了很多新功能。如DynamicSimulation區(qū)塊下的EmitInSubsteps,會增加流體的子步數(shù)發(fā)射功能,在模擬快速發(fā)射的特效,如爆炸時會很有用。就像n粒子系統(tǒng)的液態(tài)模擬功能,流體系統(tǒng)也首次加入了LiquidsSimulation(液態(tài)模擬)。通過這個新功能,流體可輕松的模擬液體特效,盡管細(xì)節(jié)上仍有不足。各屬性的作用如下。(圖25)

圖25

Liquid and Air 液體和氣體:通過設(shè)置液體和氣體的分界值來模擬液體或氣體。

Density Based Mass 密度基于質(zhì)量:通過流體密度來改變流體的質(zhì)量。

Liquid Min Density 液體最小密度:定義液體和氣體的分界。流體密度小于設(shè)定值為氣體,高于設(shè)定值則為液體。氣體是可壓縮的,而液體是不可壓縮的。

Liquid Mist Fall 液體薄霧下落:高密度流體對低密度流體的向下力強(qiáng)度,增大該值,也就增大向下力的強(qiáng)度。向下力和重力不一樣,它是應(yīng)用于流體密度方格中的。當(dāng)制作水花和液體薄霧效果時,該參數(shù)會很有用。

Mass Range 質(zhì)量范圍:當(dāng)使用DensityBasedMass方式模擬的時候,該屬性用于決定流體質(zhì)量和密度之間的關(guān)系。數(shù)值越高,密度越大的區(qū)域質(zhì)量就越大,就像空氣和水的關(guān)系。

Density Tension 密度張力:將流體密度推至一個圓球狀,類似液體的表面張力。高數(shù)值會使得流體密度產(chǎn)生獨(dú)立的簇。密度張力不會影響流體像素中的速度。使用HighDetailSolve解算時,密度張力可以解決一些異常問題。

Tension Force張力力場:基于方格的密度,應(yīng)用一個力場來模擬表面張力。張力力場和密度張力差不多,只是張力力場會增加一些速度到流體方格中。

Density Pressure 密度壓力:應(yīng)用一個向外推開的力場來計算作用于流體密度的ForwardAdvection(正向水平對流)的強(qiáng)度。該屬性用于保存流體的總?cè)莘e,確保沒有密度損失。如果沒有足夠的密度壓力,流體會出現(xiàn)塌陷或消減。Density Pressure和ContentsDetails下Density的Pressure屬性是一樣的。

Density Pressure Threshold 密度壓力閾值:定義應(yīng)用于每個流體方格中的密度壓力的密度值。當(dāng)流體方格中的密度低于閾值,將不會有密度壓力被計算。該屬性和ContentsDetails下的Density的DensityPressureThreshould屬性一樣。

Air/Fuel Ratio
ContentsDetails下的Fuel區(qū)塊增加了Air/FuelRatio的屬性。設(shè)置燃料燃燒殆盡所需要消耗的空氣量。例如,燃燒一罐汽油需要的空氣量比通常燃料還多15倍。要模擬汽油火焰,應(yīng)該設(shè)置Air/FuelRatio為15。當(dāng)該屬性值為0,火焰的燃燒會變得一致,就像是通過自身產(chǎn)生氧氣進(jìn)行燃燒。

DMM和physx(Nvidia顯卡物理加速系統(tǒng))的引入。在此版本之前,這兩個動力學(xué)特效系統(tǒng)是以外部插件的形式與maya交互的,當(dāng)maya的動力學(xué)系統(tǒng)中包含了這兩個外來的優(yōu)秀插件,用戶將得到更多的CG解決方案。Maya內(nèi)部的剛體和柔體系統(tǒng)自從誕生以來,就沒進(jìn)行過大的改進(jìn),只能應(yīng)用于一些要求不是很高的特效;NCloth的加入,改善了柔體模擬布料的流程,而DMM破碎系統(tǒng)和物理加速系統(tǒng)的引入,則提升了Maya制作剛體碰撞與柔體碰撞的功能。不過Maya內(nèi)置的DMM有限制,只支持1500個四面體;如果用戶需要更多數(shù)量的幾何體進(jìn)行破碎碰撞,則需要另外支付費(fèi)用。(圖26—28)

圖26

圖27

圖28

另外,Maya的Visor預(yù)設(shè)庫中,增加了EffectsAssets欄,內(nèi)置了20個特效范例,可快速生成常用特效。(圖29)

圖29

總結(jié)
相對于Maya2011,Maya2012雖然增加了更多的新功能,但是軟件的穩(wěn)定性卻降低不少?梢钥闯,Maya的開發(fā)者很專注于提高軟件的功能,但有點(diǎn)操之過急。目前而言,Maya2012更像是個新功能的嘗鮮版,很難普及到一些工程當(dāng)中,只能期待Maya2012.SP1或者M(jìn)aya2013時,官方能修正這些為數(shù)不少的程序BUG。(圖30)

圖30

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