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用插件制作布料的教程(3)

來源: 作者:豬腦袋

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學(xué)習(xí):4565人次

從插件管理中調(diào)入SYFLEX

創(chuàng)建多邊形物體,上面那塊是用來做布的,所以“格子”的密度高點,如果接下來的步驟不能創(chuàng)建出布料的話,請刪除構(gòu)造歷史。(如果沒問題那就不必了)

選擇平面把它指定為布料。在大綱窗口你會看到新增了2個節(jié)點(我認(rèn)為這個設(shè)計不好,應(yīng)該把shape節(jié)點放在syCloth1Trs下做為它的造型節(jié)點)。在大綱窗口右鍵點擊--選擇打開造型節(jié)點(show shapes)你可看到原來的平面其實已經(jīng)被隱藏了(其實應(yīng)該隱藏平面本身,而不是平面造型節(jié)點,不知道的還以為沒隱藏),原始平面隱藏了,它的造型可以影響布料的造型(因為它的的mesh是連接的)。

選擇2個物體,讓它們碰撞(在大綱窗口會多一個碰撞節(jié)點)

播放動畫,沒有反應(yīng),是因為布料處于無重狀態(tài),你必須給它加個地心引力才行。海┲匦逻x擇布料,加個重力。對于添加力場,無論你選擇的是衣服節(jié)點或是衣服造型節(jié)點,其結(jié)果都是一樣的。

好,現(xiàn)在來真正的原創(chuàng)了-------------你也許會碰到以下問題:
1。布料“爛”了,物體穿過了布料,那么你要增大這個參數(shù)(我戲稱為結(jié)實參數(shù)),注意:不要在視圖中選,很難選到這個節(jié)點,它是個小小的衣服形狀。

2. 布料滑落-----因為它和物體之間的摩擦力為0,選擇碰撞節(jié)點---增大摩擦力。

3. 出現(xiàn)了相互滲透現(xiàn)象,增大這2個參數(shù)(我把它們理解為衣服與身體之間的最小和最大空隙),因為計算是需要立體空間的,同時也可防止布料自身的相互穿透的錯誤。

你可以給動畫物體,布料會跟著移動,很酷,但最好把碰撞節(jié)點的計算暫時關(guān)閉,不然你在撥動時間滑塊的時候它是會運算的,影響你設(shè)關(guān)鍵楨的速度,設(shè)好之后再把這個節(jié)點的計算打開。

5. 布料的彈性太夸張了,比彈力絲襪還有彈性,增大它的抗拉伸參數(shù)。

選擇布料的一個或數(shù)個點,你可以設(shè)約束,布料就被這些點釘住了。

注意給布添加空氣阻力,當(dāng)然你根據(jù)情況只需添加一個就夠了。這樣布料就會在空氣中運動了,可以防止它老是搖晃個不停。

注意:盡量避免三角形,因為四邊形仿真效果更好!

同上面一樣:
把它指定定為衣服----Syflex > Cloth > Create Cloth
添加重力----Add a gravity
選擇衣服和身軀,設(shè)置它們碰撞------Syflex > Collisions > Create Collider
軀干轉(zhuǎn)動時,發(fā)現(xiàn)衣服的褶皺太少了。

選擇衣服最下面的一排點,然后選擇軀干------Syflex > Constraints > Pin,衣服下面的一排點就被釘在了軀干上,這時候轉(zhuǎn)動,褶皺就出來了。

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