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詳細(xì)的講解游戲角色3DS XMAX制作過程及思路(4)

來源: 作者:admin 學(xué)習(xí):6657人次

本教程比較詳細(xì)的講述了一個天使角色的制作過程和思路。

 

  

  效果圖:

  1. 建模:我先從頭部建模開始,然后制作角色的軀干,然后是手腳。一些經(jīng)驗:首先,我會用簡單的線條勾勒出模型的大概形狀,然后將這些線條轉(zhuǎn)換為POLY,然后再來增加細(xì)節(jié)。

  身體的其他部位都使用同樣的方法(使用線條勾勒大概形狀,再轉(zhuǎn)換為POLY來增加細(xì)節(jié))。盔甲的方法也差不多,在前視圖使用線條勾勒出各個部位盔甲的大概形態(tài)。接著,借助其他視圖的幫助來給盔甲增加細(xì)節(jié),所以我需要將它轉(zhuǎn)換為3D幾何體。我將它轉(zhuǎn)換為了POLY,只有前臂的盔甲是直接使用3DSMAX的自帶物體(TUBE)。安放簡單的物體也是使用簡單的線條來制作。比起B(yǎng)OX建模我更喜歡使用線條進(jìn)行建模。對于我來說,使用線條建模更為簡單,比如,給角色穿衣服。

  肩上的那些裝飾物我是怎么制作的呢?當(dāng)我把模型完成以后,我又在前視圖使用線條進(jìn)行勾勒。按照模型的大小進(jìn)行精確的勾勒,然后在透視圖中進(jìn)行各點(diǎn)之間的焊接,然后在增加線條以完善模型,讓模型更為復(fù)雜。

  手套:手套的所有部件都是使用BOX建模而成,手指使用了MESHSMOOTH進(jìn)行了光滑處理,幸虧我在建模的時候,多虧這個我可以快速簡單的制作尖銳的邊緣。(這個效果你可以借助MESHSMOOTH修改完成,只要加入一個比較高的光滑強(qiáng)度)。當(dāng)然剩下的其他部位也是使用MESHSMOOTH進(jìn)行光滑的。

  皮帶:都是使用BOX進(jìn)行制作的,我只是將他們?nèi)哭D(zhuǎn)換為POLY,然后使用EXTRUDE進(jìn)行擠壓,使用身體作為皮帶的形狀,這樣我就能很好的將皮帶安放到身體上,F(xiàn)在,我們開始穿衣。將這個簡單的物體使用頂點(diǎn)層級,然后對各頂點(diǎn)向內(nèi)移動調(diào)整。就這樣我制作了折疊效果,使用這樣的辦法皮帶看上去就很真實(shí)了。披風(fēng)都是使用線條描出來的。現(xiàn)在,你可以揣摩一下這個角色的線框圖了。

  武器就更簡單了,全部使用線條進(jìn)行擠壓進(jìn)行制作,然后轉(zhuǎn)化為POLY,再使用CHAMFER工具將各個邊緣都進(jìn)行尖銳處理。然后我在中間刪除掉了一些面來制作一個洞,再調(diào)節(jié)一下比例。

  2. 燈光:在藝術(shù)創(chuàng)作中,布光是最重要的一個環(huán)節(jié)。它讓作品更有感染力,紋理我將在下個部分講解。

  我使用了3個OMNI燈光,三個燈光都使用了不同的設(shè)置和顏色,詳細(xì)看圖:

                 

  這里你可以看一下默認(rèn)材質(zhì)時的效果:

  3. 紋理,渲染和后期處理:
這個作品的紋理工作非常簡單,我只大概的說一下。因為截止期限到了,所以我使用了CAMERA MAP MAPPING(攝象機(jī)貼圖映射)因為這樣所有的物體都很好的同意了起來。最后的效果中,DIFFUSE通道的紋理強(qiáng)度只設(shè)置了50%,BUMP也很低,這樣我也得到了很好的效果,而披風(fēng)和衣服都使用了OPACITY通道。

  上圖中是腿部盔甲的紋理,所有的盔甲紋理都沒有繪制的很細(xì),從左到右分別是DIFFUSE,SPECULAR和BUMP。

  上圖是皮帶的最后紋理,以及我的背景。背景是使用PAINTER制作的,制作了一些簡單的"污染",然后制作一些云彩遮掩。

  上圖中是一些衣服的紋理,這是我制作披風(fēng)紋理的過程。
在最后的渲染中,我使用了BRAZIL R/S渲染器。我忘記了怎么設(shè)置的了,所以我也不能給大家看了。最后,我使用PHOTOSHOP對亮度和對比度曲線進(jìn)行了調(diào)節(jié),什么重要?一些模糊,能讓畫面更有感覺。

  

  教程完。

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