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詳細的講解游戲角色3DS XMAX制作過程及思路(3)

來源: 作者:admin 學(xué)習(xí):6657人次

  我使用了3個OMNI燈光,三個燈光都使用了不同的設(shè)置和顏色,詳細看圖:

                 

  這里你可以看一下默認材質(zhì)時的效果:

  3. 紋理,渲染和后期處理:
這個作品的紋理工作非常簡單,我只大概的說一下。因為截止期限到了,所以我使用了CAMERA MAP MAPPING(攝象機貼圖映射)因為這樣所有的物體都很好的同意了起來。最后的效果中,DIFFUSE通道的紋理強度只設(shè)置了50%,BUMP也很低,這樣我也得到了很好的效果,而披風(fēng)和衣服都使用了OPACITY通道。

  上圖中是腿部盔甲的紋理,所有的盔甲紋理都沒有繪制的很細,從左到右分別是DIFFUSE,SPECULAR和BUMP。

  上圖是皮帶的最后紋理,以及我的背景。背景是使用PAINTER制作的,制作了一些簡單的"污染",然后制作一些云彩遮掩。

  上圖中是一些衣服的紋理,這是我制作披風(fēng)紋理的過程。
在最后的渲染中,我使用了BRAZIL R/S渲染器。我忘記了怎么設(shè)置的了,所以我也不能給大家看了。最后,我使用PHOTOSHOP對亮度和對比度曲線進行了調(diào)節(jié),什么重要?一些模糊,能讓畫面更有感覺。

  

  教程完。

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