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詳細(xì)的講解游戲角色3DS XMAX制作過(guò)程及思路

來(lái)源: 作者:admin 學(xué)習(xí):6657人次

本教程比較詳細(xì)的講述了一個(gè)天使角色的制作過(guò)程和思路。

 

  

  效果圖:

  1. 建模:我先從頭部建模開(kāi)始,然后制作角色的軀干,然后是手腳。一些經(jīng)驗(yàn):首先,我會(huì)用簡(jiǎn)單的線條勾勒出模型的大概形狀,然后將這些線條轉(zhuǎn)換為POLY,然后再來(lái)增加細(xì)節(jié)。

  身體的其他部位都使用同樣的方法(使用線條勾勒大概形狀,再轉(zhuǎn)換為POLY來(lái)增加細(xì)節(jié))?椎姆椒ㄒ膊畈欢,在前視圖使用線條勾勒出各個(gè)部位盔甲的大概形態(tài)。接著,借助其他視圖的幫助來(lái)給盔甲增加細(xì)節(jié),所以我需要將它轉(zhuǎn)換為3D幾何體。我將它轉(zhuǎn)換為了POLY,只有前臂的盔甲是直接使用3DSMAX的自帶物體(TUBE)。安放簡(jiǎn)單的物體也是使用簡(jiǎn)單的線條來(lái)制作。比起B(yǎng)OX建模我更喜歡使用線條進(jìn)行建模。對(duì)于我來(lái)說(shuō),使用線條建模更為簡(jiǎn)單,比如,給角色穿衣服。

  肩上的那些裝飾物我是怎么制作的呢?當(dāng)我把模型完成以后,我又在前視圖使用線條進(jìn)行勾勒。按照模型的大小進(jìn)行精確的勾勒,然后在透視圖中進(jìn)行各點(diǎn)之間的焊接,然后在增加線條以完善模型,讓模型更為復(fù)雜。

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