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3Ds Max制作廚房場景實例(3)

  

  使用軟件:3ds Max, ZBrush

  建筑師Fearon Hay建造的一系列Tribeca閣樓和由Richard Powers拍攝的一系列的圖片深深地打動了我。制作這張圖片,我的目標(biāo)是,盡可能低接近Richard的照片,尤其是在現(xiàn)實主義的理念上。

  在空間建模時,我試圖讓圖片的外觀上跟公寓保持接近,只是在家具陳設(shè)和藝術(shù)設(shè)計上有一點自由發(fā)揮。修復(fù)這個后期翻新的工業(yè)區(qū)的視覺缺陷是一項調(diào)賬。在這方面,那些柱子是些很明顯的能引起興趣的焦點,所以我花了一點實際那來修復(fù)它們。

  在Max中建立了一個粗糙的基礎(chǔ)網(wǎng)格模型之后,我將它輸入到 ZBrush中,運用了不同的筆刷來復(fù)制其崎嶇不平的表面或者說是灰泥(圖.01)。在抽取了造型之后,我又將它重新輸回到Max中 (圖.02),通過接合凹凸貼圖添加了另一個細節(jié)層次。

  圖.01

  圖.02

  另一種添加瑕疵以接近實物的有效方法就是平衡地在不同的槽里使用使用noise紋理,例如Bump, Glossy, Specular 甚至是Displacement,或者是Max中在集合體的頂端采用Noise modifier。場景內(nèi)的物件和物體有很多添加噪波的地方。圖3所示的是Noise modifier怎樣在幾乎不知不覺的情況下在材質(zhì)表面添加那些完美的隨機無序的變化,而這是這些變化才有了更完美更顯示的反射。在同樣的低頻下,為了給它們一個輕微的彎曲度,non-fractal噪波在廚房的塑料板上添加了凹凸通道。連在柜臺上方的蔬菜,在凹凸通道都有著有不同形式的噪聲。

  圖.03

  噪波的另一個使用(這也是我一直在用的)就是打破tile-able紋理的重復(fù)性。在最簡單的模式下,你可以通過這個方法,用貼圖來制作更大面積的紋理(例如一棟建筑物的防火墻或整體道路),這樣在表面的只覆蓋一小部分,而沒有任何肉眼可見的貼磚展示它們。訣竅是混合兩份帖圖的復(fù)制品(其中包括稍微偏置坐標(biāo))而且是在低頻率和noise-based mask的模式下進行混合使用。這樣,你可以獲得一個寬泛不重復(fù)、高分辨率特寫鏡頭的細節(jié)貼圖。

  在圖4中你們可以看到我是怎樣使用噪波功能(和頂點顏色)來添加吸引力、幾何依賴性和表面看來的隨機性和桌面金屬材料的鏡面反射,光澤和凹凸通道的良好細節(jié)的,主要使用低分辨率紋理和無紫外線相位展開。我也混合了兩種不同的材料,以便給最后的金屬單獨的包衣,有點像汽車漆的墊。一旦它被噪波和地點色調(diào)混合和遮掩之后,雖然Scratch map在視覺上顯得很平鋪,你仍可以看得出更多的隨機性。

  圖.04

  在相同的情況下,我經(jīng)常試圖通過在模型中使用不同的UV坐標(biāo)來加入額外鏡面層或通沒有擴散的光澤度或其他渠道和位置來豐富我的材料。在增加了很多的現(xiàn)實主義感覺的同時也是在擴散或其它渠道中隱藏縫隙的好方法。在圖5好t圖6中你們能看到我是如何通過給兩個地板和木頭桌子添加同一屬的污跡/劃痕貼圖來增加額外的現(xiàn)實主義觸覺的。

  圖.05

  圖.06

  有些人問我窗簾(圖.07)我是怎么做的。這就是Max的舊布改性劑的功勞了,它的功效就是奇跡般地完成(這里有一個秘密),你可以多花點時間。在模擬上,特別是如果你使用的是低質(zhì)量的設(shè)置,往往是很有彈性的。因此,盡管有更高的計算時間,提高設(shè)置仍是很重要的(例如一般的深度預(yù)設(shè),效果就很好),讓Self-Collision一直開著,讓模擬狀態(tài)一直運行,直到問題真正地解決,目的真正地達到(可以高達800幀——是一件很容易的事情,因為布單線程)。

  圖.07

  另一個問我的問題是怎么樣制作外面的景觀。我不喜歡在圖片中增加back-plates,這樣你永遠不會得到能正確反映在現(xiàn)場的環(huán)境。通常,我傾向于使用hyper-large HDR紋理(像素寬度至少是15000),不僅只是為了照明或反射,而且也為了代替back-plates。然而,鑒于有大量的幾何和復(fù)雜,多層的材料在這個場景里,使用這種巨大的紋理只是讓我的渲染時間更長。因為使用低解析度影像地圖的照明和低劑量輻射紐約全景,我難住我自己了,映射到一個圓柱體平板之外,有一個距窗口相當(dāng)長的距離(圖.08),但不產(chǎn)生或接收的陰影,使它不會干擾HDR照明。因為實圓柱映射,外部環(huán)境無論將攝像機轉(zhuǎn)到什么角度來看,它看起來都是合適的,這就意味著在最后不會出現(xiàn)復(fù)雜的問題。

  圖.08

  在Max中控制一個八百萬聚合的現(xiàn)場,要盡可能慢的渲染它(目前來看Max2012比2011要好些)。幸運的是,有幾個功能你可以使用,以緩解這一復(fù)雜考驗。一是確保場景內(nèi)所有的Turbosmooth修飾器只在渲染的時候顯示。我知道這應(yīng)該是標(biāo)準(zhǔn)的做法,但我覺得很難有系統(tǒng)地做到有規(guī)律、有組織(圖.09)。

  圖.09

我相信我已經(jīng)把所有有趣的跟這一制作相關(guān)的東西都提到了。圖10-14展示了從幾個不同的角度看到的房間的樣子。

  圖.10

  圖.11

  圖.12

  圖.13

  圖.1 4

  怎么樣,有沒有從中找到些什么有用的東西呢?或者說有什么不足的地方?總之,感謝你們的閱讀!

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