有些人問我窗簾(圖.07)我是怎么做的。這就是Max的舊布改性劑的功勞了,它的功效就是奇跡般地完成(這里有一個(gè)秘密),你可以多花點(diǎn)時(shí)間。在模擬上,特別是如果你使用的是低質(zhì)量的設(shè)置,往往是很有彈性的。因此,盡管有更高的計(jì)算時(shí)間,提高設(shè)置仍是很重要的(例如一般的深度預(yù)設(shè),效果就很好),讓Self-Collision一直開著,讓模擬狀態(tài)一直運(yùn)行,直到問題真正地解決,目的真正地達(dá)到(可以高達(dá)800幀——是一件很容易的事情,因?yàn)椴紗尉程)。
圖.07
另一個(gè)問我的問題是怎么樣制作外面的景觀。我不喜歡在圖片中增加back-plates,這樣你永遠(yuǎn)不會(huì)得到能正確反映在現(xiàn)場(chǎng)的環(huán)境。通常,我傾向于使用hyper-large HDR紋理(像素寬度至少是15000),不僅只是為了照明或反射,而且也為了代替back-plates。然而,鑒于有大量的幾何和復(fù)雜,多層的材料在這個(gè)場(chǎng)景里,使用這種巨大的紋理只是讓我的渲染時(shí)間更長。因?yàn)槭褂玫徒馕龆扔跋竦貓D的照明和低劑量輻射紐約全景,我難住我自己了,映射到一個(gè)圓柱體平板之外,有一個(gè)距窗口相當(dāng)長的距離(圖.08),但不產(chǎn)生或接收的陰影,使它不會(huì)干擾HDR照明。因?yàn)閷?shí)圓柱映射,外部環(huán)境無論將攝像機(jī)轉(zhuǎn)到什么角度來看,它看起來都是合適的,這就意味著在最后不會(huì)出現(xiàn)復(fù)雜的問題。
圖.08
在Max中控制一個(gè)八百萬聚合的現(xiàn)場(chǎng),要盡可能慢的渲染它(目前來看Max2012比2011要好些)。幸運(yùn)的是,有幾個(gè)功能你可以使用,以緩解這一復(fù)雜考驗(yàn)。一是確保場(chǎng)景內(nèi)所有的Turbosmooth修飾器只在渲染的時(shí)候顯示。我知道這應(yīng)該是標(biāo)準(zhǔn)的做法,但我覺得很難有系統(tǒng)地做到有規(guī)律、有組織(圖.09)。
圖.09
我相信我已經(jīng)把所有有趣的跟這一制作相關(guān)的東西都提到了。圖10-14展示了從幾個(gè)不同的角度看到的房間的樣子。
圖.10
圖.11
圖.12
圖.13
圖.1 4
怎么樣,有沒有從中找到些什么有用的東西呢?或者說有什么不足的地方?總之,感謝你們的閱讀!
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