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3dmax制作松鼠人實(shí)例教程(4)

來(lái)源:CG游 作者:admin 學(xué)習(xí):3962人次

  作者:Jorge Montero Bruna

  使用的軟件:3ds Max, ZBrush

  簡(jiǎn)介

  這件作品的主要意圖是重塑一個(gè)經(jīng)典的卡通人物。在這次設(shè)計(jì)中,我選擇了我最喜歡的Hanna-Barbera工作室卡通人物之一—Secret Squirrel(松鼠密探),我決定重新創(chuàng)造松鼠的伙伴——Morocco Mole(摩洛哥鼴鼠)的形象(圖01)。

  圖01

  懷著對(duì)這門(mén)藝術(shù)的尊敬,這個(gè)想法的目的是給卡通一個(gè)更擬人化的風(fēng)格,使鼴鼠離開(kāi)洞穴成為一只真正的鼴鼠,給它穿上衣服帶上眼睛,讓它去抓捕罪犯。

  僅僅從技術(shù)的角度來(lái)看,我想要盡可能使用ZBrush里面的一些新工具,比如Transpose Master, UV Master and Polypaint.,對(duì)于這個(gè)項(xiàng)目我還是一個(gè)新手,我認(rèn)為用3D建模是一個(gè)挑戰(zhàn),嘗試解決正在進(jìn)行的項(xiàng)目中的問(wèn)題是學(xué)習(xí)的最佳途徑之一。

  參考資料收集

  通常我建立一個(gè)3D模型,我會(huì)先在紙上畫(huà)一個(gè)基本結(jié)構(gòu),然后再用ZBrush描影,但是這樣的話,我不知道自己想要的是什么效果,所以我就開(kāi)始尋找一些鼴鼠的參考資料。我觀察真實(shí)的鼴鼠,漫畫(huà),3D鼴鼠和其他設(shè)計(jì)師制作的值得作為參考的3D模型(圖02)。

  圖02

  在分析了原始鼴鼠的特點(diǎn)之后,我做了下面的描述:摩洛哥是一個(gè)特工,一個(gè)助理,一個(gè)偵探,走路慢悠悠,身材胖胖的,皮膚滑滑的,而且性格很隨和。

  像這樣形成一個(gè)概念使你有一個(gè)清晰的思路,能夠明確人物的特點(diǎn),得到一個(gè)理想中的模型。而且這是我想要的結(jié)果。如果你像我一樣不太會(huì)3D,我認(rèn)為先形成一個(gè)概念是避免犯錯(cuò)誤的很好的方法。

  建模

  在收集了我所需要的參考資料后,我手繪了一幅基本結(jié)構(gòu)圖,以使我在建立姿勢(shì)和細(xì)節(jié)時(shí)找到方向。在心中形成了這個(gè)想法,我打開(kāi)ZBrush,用一些ZSpheres建立了一個(gè)基本模型(圖03)。

  圖03

  我加入細(xì)節(jié)和使用拓?fù),從而?duì)模型進(jìn)一步修改(圖04)。

  圖04

  接下來(lái)我開(kāi)始設(shè)計(jì)鼴鼠的特有部分。我知道其他人在這里單獨(dú)或者全部塑造他們的特色,衣服和配件。我嘗試著分割模型,只留下能看得到的物件,比如,如果一個(gè)人物穿著一件夾克,那么我就不會(huì)去塑造人物的軀干或者手臂,我只會(huì)塑造人物的手。用這種方法,我節(jié)約了電腦存儲(chǔ)空間和時(shí)間,而不是去做一些沒(méi)有人去看的東西。對(duì)一個(gè)動(dòng)畫(huà)人物來(lái)說(shuō)這可能不是最好的解決辦法,但是對(duì)我有用。當(dāng)所有的建模完成了之后,我繼續(xù)編輯已經(jīng)在3DMAX里面出現(xiàn)過(guò)的三角形,加入一些我發(fā)現(xiàn)在MAX里面比ZBrush容易做的一些細(xì)節(jié)(圖05)。

  圖05

  對(duì)于那些剛開(kāi)始的人來(lái)說(shuō),可能在ZBrush里發(fā)送一個(gè)文件有點(diǎn)困難,因?yàn)樗鼤?huì)變透明。我們可以使用Shell修改器來(lái)解決這個(gè)問(wèn)題,但是我通常使用Detach(圖06)。

  圖06

  所有的配件設(shè)計(jì)完成后,我一組組地輸出所有的東西、首先,我用.obj格式輸出了一個(gè)整體,然后是.obj格式的頭、手和腿,再然后是.obj格式的夾克等等。當(dāng)我向ZBrush輸出所有的文件夾后,我打開(kāi)子工具,只是用patience 和 ZBrush提供我想要的細(xì)節(jié)水平。

  身體塑造之后,我用Polypaint選項(xiàng)畫(huà)模型。有時(shí)候我只是用這個(gè)最為一個(gè)向?qū),從而在Photoshop里面獲得更多的結(jié)構(gòu)。這僅僅依靠于結(jié)果(圖07-09)。

  圖07

  圖08

  圖09

  模型刻畫(huà)完成后,我用UV Master插件制作法線貼圖和漫反射貼圖,只用了少量的位移貼圖。有時(shí)候我傾向于把網(wǎng)眼和上千多邊形一起輸出,只用法線貼圖——這只是個(gè)人興趣。UV Master可以幫助節(jié)約很多時(shí)間,使你專(zhuān)注于人物和細(xì)節(jié)的制作(圖10)。

  圖10

  在使用UV Master貼圖和用ZBrush繪畫(huà)時(shí),我沒(méi)有太關(guān)注于UV貼圖最后的塑形,因?yàn)閆Brush使用熟練可以確保貼圖的效果。

  渲染

  我用V-Ray做渲染效果,通常用VrayLightPlane做光線,因?yàn)槲蚁矚g這樣的效果。從陰影中射出來(lái)的樣品,我經(jīng)常保留在20,依據(jù)我是不是只想要做一點(diǎn)點(diǎn)渲染。拍攝這張圖片的相機(jī)是V-Ray Physical。

  我還會(huì)使用我過(guò)去做出來(lái)的設(shè)定,我覺(jué)得為設(shè)定的環(huán)境做渲染是一個(gè)很好的想法,比如室內(nèi)光線,室外光線等。這樣之后你只需要明確目的和光想的類(lèi)型就可以了(圖11-12)。

  圖11

  圖12

  我使用的材質(zhì)大部分是用法線貼圖和凹凸貼圖做的V-Ray材質(zhì),在一些方面用的漫反射和高光貼圖。皮膚材質(zhì)是VraySSS2,盡管只是覆蓋了頭發(fā),貼圖類(lèi)型的效果并不是很重要。

  后期制作

  在圖13中你可以看到我用的一系列通道。

  圖13

  在Photoshop中的裝配順序如圖14-17所示。

  圖14

  圖15

  圖16

  圖17

  圖18是最后的效果圖。希望你們會(huì)覺(jué)得這個(gè)教程有用。謝謝閱讀!

  圖18

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