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3dmax制作松鼠人實例教程(2)

來源:CG游 作者:admin 學(xué)習(xí):3962人次

  接下來我開始設(shè)計鼴鼠的特有部分。我知道其他人在這里單獨或者全部塑造他們的特色,衣服和配件。我嘗試著分割模型,只留下能看得到的物件,比如,如果一個人物穿著一件夾克,那么我就不會去塑造人物的軀干或者手臂,我只會塑造人物的手。用這種方法,我節(jié)約了電腦存儲空間和時間,而不是去做一些沒有人去看的東西。對一個動畫人物來說這可能不是最好的解決辦法,但是對我有用。當(dāng)所有的建模完成了之后,我繼續(xù)編輯已經(jīng)在3DMAX里面出現(xiàn)過的三角形,加入一些我發(fā)現(xiàn)在MAX里面比ZBrush容易做的一些細(xì)節(jié)(圖05)。

  圖05

  對于那些剛開始的人來說,可能在ZBrush里發(fā)送一個文件有點困難,因為它會變透明。我們可以使用Shell修改器來解決這個問題,但是我通常使用Detach(圖06)。

  圖06

  所有的配件設(shè)計完成后,我一組組地輸出所有的東西、首先,我用.obj格式輸出了一個整體,然后是.obj格式的頭、手和腿,再然后是.obj格式的夾克等等。當(dāng)我向ZBrush輸出所有的文件夾后,我打開子工具,只是用patience 和 ZBrush提供我想要的細(xì)節(jié)水平。

  身體塑造之后,我用Polypaint選項畫模型。有時候我只是用這個最為一個向?qū),從而在Photoshop里面獲得更多的結(jié)構(gòu)。這僅僅依靠于結(jié)果(圖07-09)。

  圖07

  圖08

  圖09

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