3dmax制作松鼠人實(shí)例教程(2)
接下來(lái)我開(kāi)始設(shè)計(jì)鼴鼠的特有部分。我知道其他人在這里單獨(dú)或者全部塑造他們的特色,衣服和配件。我嘗試著分割模型,只留下能看得到的物件,比如,如果一個(gè)人物穿著一件夾克,那么我就不會(huì)去塑造人物的軀干或者手臂,我只會(huì)塑造人物的手。用這種方法,我節(jié)約了電腦存儲(chǔ)空間和時(shí)間,而不是去做一些沒(méi)有人去看的東西。對(duì)一個(gè)動(dòng)畫(huà)人物來(lái)說(shuō)這可能不是最好的解決辦法,但是對(duì)我有用。當(dāng)所有的建模完成了之后,我繼續(xù)編輯已經(jīng)在3DMAX里面出現(xiàn)過(guò)的三角形,加入一些我發(fā)現(xiàn)在MAX里面比ZBrush容易做的一些細(xì)節(jié)(圖05)。
圖05
對(duì)于那些剛開(kāi)始的人來(lái)說(shuō),可能在ZBrush里發(fā)送一個(gè)文件有點(diǎn)困難,因?yàn)樗鼤?huì)變透明。我們可以使用Shell修改器來(lái)解決這個(gè)問(wèn)題,但是我通常使用Detach(圖06)。
圖06
所有的配件設(shè)計(jì)完成后,我一組組地輸出所有的東西、首先,我用.obj格式輸出了一個(gè)整體,然后是.obj格式的頭、手和腿,再然后是.obj格式的夾克等等。當(dāng)我向ZBrush輸出所有的文件夾后,我打開(kāi)子工具,只是用patience 和 ZBrush提供我想要的細(xì)節(jié)水平。
身體塑造之后,我用Polypaint選項(xiàng)畫(huà)模型。有時(shí)候我只是用這個(gè)最為一個(gè)向?qū)В瑥亩赑hotoshop里面獲得更多的結(jié)構(gòu)。這僅僅依靠于結(jié)果(圖07-09)。
圖07
圖08
圖09
學(xué)習(xí) · 提示
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