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Maya教程:超寫實(shí)人頭(2)

來(lái)源:zcool 作者:陳鷹 學(xué)習(xí):4632人次

最后通過(guò)修飾,繪制出下面這張圖。你會(huì)發(fā)現(xiàn)臉上的毛孔分布,以及色彩分布都是按照真實(shí)的人物來(lái)繪制的。如果你會(huì)化妝,你會(huì)更快適應(yīng)寫實(shí)皮膚的繪制的。(圖11)

圖11


打開Maya,在Window菜單下的Rendering Editors下的Hypershade,材質(zhì)編輯器,建立一個(gè)Blinn材質(zhì)球,把繪制好的臉部皮膚連接到color層。(圖12、13)

圖12

圖13

直接渲染發(fā)現(xiàn)頭部很亮,反射很強(qiáng),初學(xué)者一般遇到這樣的情況就不知道如何解決了。Blinn球有個(gè)特征就是默認(rèn)反射為打開狀態(tài),所以我們只要把它關(guān)掉就可以了,如下圖所示。(圖14)

圖14

接下來(lái)要繪制bump層,顆粒感的體現(xiàn),我們首先要把color層圖片放到Photoshop里直接去色調(diào)整色階,但是需要把眉毛去掉,我們知道BUMP層是利用黑白通道的運(yùn)算來(lái)描繪模型的凹凸的,如下圖。(圖15)

圖15

我們把BUMP層連接到Blinn球的BUMP接口上,把凹凸深度的值調(diào)整為0.03渲染,如下圖所示。(圖16)

圖16

接下來(lái)我們發(fā)現(xiàn)嘴唇的BUMP和皮膚的其他部分不太一樣,有點(diǎn)皺紋的感覺(jué),所以我們需要利用一個(gè)技術(shù)叫做BUMP連BUMP,兩種凹凸圖同時(shí)控制。首先我們先繪制一張嘴唇的BUMP圖,其他地方都為50%的灰,如下圖所示。(圖17)

圖17

BUMP如何再連接BUMP呢?如下圖所示兩個(gè)BUMP互連,然后跳出個(gè)對(duì)話框選OutNormal連接Normalcamera,OK繼續(xù)。(圖18)

圖18


渲染后發(fā)現(xiàn)凹凸沒(méi)有什么大問(wèn)題了,但是我們發(fā)現(xiàn)角色的高光有點(diǎn)奇怪。(圖19)

圖19

Blinn球的默認(rèn)的高光區(qū)域與人體真實(shí)的高光區(qū)域不同,人臉經(jīng)常出油的區(qū)域我們通常稱做T區(qū),大體為,額頭,鼻梁骨,兩腮,如果是女生的話,嘴唇也要算上。那么我們需要繪制一張高光貼圖來(lái)控制整個(gè)人臉的高光區(qū)域,如下圖所示。(圖20)

圖20

高光貼圖制作如下,把color層去色,調(diào)整色階,然后把我們需要高光的地方畫白一些,高光少的地方我們畫黑一些。加上高光貼圖后的效果如下圖所示。(圖21)

圖21

我們發(fā)現(xiàn)渲染出來(lái)后,角色感覺(jué)有些硬,沒(méi)有皮膚很通透的感覺(jué)。于是我們要做一個(gè)類似于SSS(次表面散射)的效果。(圖22)

圖22

我們建立一個(gè)Ramp節(jié)點(diǎn),通過(guò)Sampler info(信息采樣節(jié)點(diǎn))節(jié)點(diǎn)與V Ramp向連接,如下圖所示。(圖23)

圖23

我們把連接好的Ramp連到Blinn球的Ambient color 接口上,如下圖所示。(圖24)

圖24

最終我們得到了一個(gè)比較不錯(cuò)的效果,最后我們把渲染好的放到合成軟件里面去加頭發(fā)。安吉麗娜朱莉就制作好了,如下圖所示。(圖25)

圖25

我們總結(jié)一下,在這個(gè)皮膚的制作當(dāng)中并沒(méi)有使用SSS球而是使用了最常用的Blinn球來(lái)制作基本效果還可以而且渲染速度快。我們?cè)诜諹V的時(shí)候也并沒(méi)有拿第三方軟件去分,因?yàn)樾Ч焕诶L制。

好了,這個(gè)案例就完成了,謝謝大家。下圖就是已經(jīng)合成好的完美的安吉麗娜了。▓D26)

圖26

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