Maya教程:超寫實人頭(2)
最后通過修飾,繪制出下面這張圖。你會發(fā)現(xiàn)臉上的毛孔分布,以及色彩分布都是按照真實的人物來繪制的。如果你會化妝,你會更快適應(yīng)寫實皮膚的繪制的。(圖11)
圖11
打開Maya,在Window菜單下的Rendering Editors下的Hypershade,材質(zhì)編輯器,建立一個Blinn材質(zhì)球,把繪制好的臉部皮膚連接到color層。(圖12、13)
圖12
圖13
直接渲染發(fā)現(xiàn)頭部很亮,反射很強,初學(xué)者一般遇到這樣的情況就不知道如何解決了。Blinn球有個特征就是默認(rèn)反射為打開狀態(tài),所以我們只要把它關(guān)掉就可以了,如下圖所示。(圖14)
圖14
接下來要繪制bump層,顆粒感的體現(xiàn),我們首先要把color層圖片放到Photoshop里直接去色調(diào)整色階,但是需要把眉毛去掉,我們知道BUMP層是利用黑白通道的運算來描繪模型的凹凸的,如下圖。(圖15)
圖15
我們把BUMP層連接到Blinn球的BUMP接口上,把凹凸深度的值調(diào)整為0.03渲染,如下圖所示。(圖16)
圖16
接下來我們發(fā)現(xiàn)嘴唇的BUMP和皮膚的其他部分不太一樣,有點皺紋的感覺,所以我們需要利用一個技術(shù)叫做BUMP連BUMP,兩種凹凸圖同時控制。首先我們先繪制一張嘴唇的BUMP圖,其他地方都為50%的灰,如下圖所示。(圖17)
圖17
BUMP如何再連接BUMP呢?如下圖所示兩個BUMP互連,然后跳出個對話框選OutNormal連接Normalcamera,OK繼續(xù)。(圖18)
圖18
渲染后發(fā)現(xiàn)凹凸沒有什么大問題了,但是我們發(fā)現(xiàn)角色的高光有點奇怪。(圖19)
圖19
Blinn球的默認(rèn)的高光區(qū)域與人體真實的高光區(qū)域不同,人臉經(jīng)常出油的區(qū)域我們通常稱做T區(qū),大體為,額頭,鼻梁骨,兩腮,如果是女生的話,嘴唇也要算上。那么我們需要繪制一張高光貼圖來控制整個人臉的高光區(qū)域,如下圖所示。(圖20)
圖20
高光貼圖制作如下,把color層去色,調(diào)整色階,然后把我們需要高光的地方畫白一些,高光少的地方我們畫黑一些。加上高光貼圖后的效果如下圖所示。(圖21)
圖21
我們發(fā)現(xiàn)渲染出來后,角色感覺有些硬,沒有皮膚很通透的感覺。于是我們要做一個類似于SSS(次表面散射)的效果。(圖22)
圖22
我們建立一個Ramp節(jié)點,通過Sampler info(信息采樣節(jié)點)節(jié)點與V Ramp向連接,如下圖所示。(圖23)
圖23
我們把連接好的Ramp連到Blinn球的Ambient color 接口上,如下圖所示。(圖24)
圖24
最終我們得到了一個比較不錯的效果,最后我們把渲染好的放到合成軟件里面去加頭發(fā)。安吉麗娜朱莉就制作好了,如下圖所示。(圖25)
圖25
我們總結(jié)一下,在這個皮膚的制作當(dāng)中并沒有使用SSS球而是使用了最常用的Blinn球來制作基本效果還可以而且渲染速度快。我們在分UV的時候也并沒有拿第三方軟件去分,因為效果不利于繪制。
好了,這個案例就完成了,謝謝大家。下圖就是已經(jīng)合成好的完美的安吉麗娜了。▓D26)
圖26