8.創(chuàng)建一個Blend Colors(混合顏色),并將Granite1連接到Blend Colors1(混合顏色1)的 Color2(顏色2)上,Granite2連接到Blend Colors1(混合顏色1)的 Colors1(顏色1)上,將兩組斑點混合一下。重點是關(guān)于Blender(混合)屬性的設(shè)置,在這里是為其添加一個Ramp(漸變)節(jié)點(通過漸變來控制混合的方式),并在灰色顏色后面連接一個rock(巖石)紋理,具體參數(shù)設(shè)置和漸變顏色設(shè)置,如下圖所示。
制作山楂表面的霜狀材質(zhì)
9.創(chuàng)建一個Snow(雪)紋理,將Blend Colors1(混合顏色1)連接到Snow1(雪1)紋理的Surface Color(曲面顏色)屬性上,并且在Snow1(雪1)紋理的Threshold(閾值)屬性上連接一個Volume Noise(體積噪波),具體參數(shù)設(shè)置,如下圖所示。
10.將Snow1(雪1)紋理,連接到Blinn2材質(zhì)球的Color(顏色)屬性上,并設(shè)置高光屬性值,具體參數(shù)設(shè)置,如下圖所示。
制作山楂表面的凹凸效果
11.在Blinn2的Bump Mapping(凹凸貼圖)屬性上連接一個Brownian紋理,設(shè)置bump3d1的Bump Depth(凹凸深度)為0.5,并設(shè)Brownian紋理的place3dTexture6的Scale(縮放)值為(5,5,5),如下圖所示。Brownian紋理用來控制山楂表面整體的變形效果。
制作山楂斑點的凹凸效果
12.創(chuàng)建一個Volume Noise(體積噪波)紋理和Bump3d(3D凹凸)節(jié)點,將Volume Noise2(體積噪波2)紋理連接到Bump3d2(3D凹凸2)節(jié)點的Bump Value(凹凸值)屬性上,設(shè)置該凹凸節(jié)點的Bump Depth(凹凸深度)為0.01,并設(shè)Volume Noise2(體積噪波2)的place3dTexture7的Scale(縮放)值為(0.09,0.09,0.09),如下圖所示。
13.再次創(chuàng)建一個Bump3d(3D凹凸)節(jié)點和Granite(花崗巖)紋理,將Granite3(花崗巖3)連接到Bump3d3(3D凹凸3)節(jié)點的Bump Value(凹凸值)屬性上,設(shè)置該凹凸節(jié)點的Bump Depth(凹凸深度)為0.05。并設(shè)置Granite3(花崗巖3)的屬性值,為Filler Color(填充顏色)添加一個Ramp(漸變)節(jié)點,具體參數(shù)設(shè)置和漸變顏色設(shè)置,如下圖所示。