maya制作古堡建模的方法(2)
18、先建立平面并細(xì)分多一點(diǎn),因?yàn)橐龊芏啻皯,這側(cè)面墻壁只需用到extrude face的指令,非常簡(jiǎn)單。
19、建造小圓塔,這也沒(méi)神么好做的,把一些東西COPY過(guò)去縮小,在下方放個(gè)圓球做收尾就很有味道了,這次渲染居然只要17s,渲染的快又蒙蒙美美的,對(duì)于不擅長(zhǎng)于打光的真是一大福音。
20、建立其他東西,都是用cube做成的。
21、現(xiàn)在開始用UV貼圖,先選擇要貼圖的平面,在選Edit Polygon-texture-planer Mapping,并選擇貼圖的方向,對(duì)于圓柱體,可使用Cylindrical Mapping。
22、我選這幾個(gè)面一起處理,因?yàn)榇龝?huì)要上同一種材質(zhì),先將UV排好,盡量不要重疊。
23、選擇要輸出的物體,在壓snapshot將UV輸出到桌面上,方便用PS打開編輯。
24、現(xiàn)在用PS打開剛才輸出的檔案,首先先在layer里面建立資料夾,如圖所示,并分開命名為color.diffuse.bump.specular,這一點(diǎn)非常重要,這攸關(guān)于待會(huì)用MAYA材質(zhì)球的調(diào)整,當(dāng)然也可以依個(gè)人需求增加資料夾,因?yàn)樵贛AYA6已經(jīng)支援PSD的LAYER,F(xiàn)在在每個(gè)資料夾畫上貼圖,由于我純粹是教學(xué)用,所以貼圖隨變畫。
25、貼圖畫完后存成pSD檔,開啟MAYA并新建材質(zhì)球,將Color連結(jié)到剛剛存的PSD黨,并將link to layer set 改成Color(意思是指定到剛剛畫的PSD黨里的Color資料夾),再將file 依照下圖的方式做復(fù)制,并分別連結(jié)到材質(zhì)球的specular.bump.diffuse,而file屬性中的link to layer set也分別改成specular.bump.diffuse。
26、連結(jié)完后就會(huì)跟下圖一樣了,其他材質(zhì)就比照這方式,非常簡(jiǎn)單。
27、這是剩下屋頂?shù)牟馁|(zhì)貼圖,只要UV分好不要重疊,貼圖就不會(huì)有問(wèn)題了。
28、再畫貼圖的時(shí)候,如果想修改的話,在畫PSD的同時(shí),修改完后存一下檔,再去MAYA選擇Render模組中的Textureing-Update PSD Textures,就能及時(shí)更新了,若不滿意在改.在存檔.再去更新,帳樣非常非常非常的方便,這樣就能拋棄DeepPaint和BadyPaint了,用PS就能輕松畫貼圖。
29、最后開啟做調(diào)整的工作了,并把剩下的東西隨便指定顏色。
31、最后可以先渲染一張大張的試試,看看陰影或其他哪里要改的,這時(shí)RENDER畫質(zhì)還不要調(diào)高,這主要是要觀察bump的,因?yàn)楫?dāng)圖變大時(shí),通常BUMP給人的感覺(jué)常常會(huì)跑掉,因?yàn)橹靶D都糊糊的,這樣能避免最終渲染時(shí)圖片出錯(cuò)。
31、當(dāng)一切準(zhǔn)備完成,就能開啟finalRender并把ilrOccSampler里面的勾勾可以取消掉了。
32、在稍微用PS修改一下,如圖效果。
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