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Maya制作水果大餐教程實例(4)

來源:CG游 作者:admin 學習:7154人次

  作者:Hau Ming (Jamie) Li

  使用軟件:Photoshop,Maya

  這個作品實際上是基于照片概念,是從圖02中的部分內(nèi)容產(chǎn)生的,我被要求基于原始照片的參考圖中制作這件作品,但是我感覺塑形和照明的工作能夠展示出你的貼圖技能,給圖片增加更多的照明,如果可能的話。你們可以看到在原始照片中的照明太強了,所以我在自己的場景中增加了更多的信息,比如藍色的奶酪,奶酪塊,布里干酪,杏仁和餅干,只是讓圖片看起來更豐富。我還想使圖片更有繪畫感,有個更好的合成。

  圖01

  圖02

  參考資料

  在建模和貼圖的時候有更多的參考資料是好的。嘗試著尋找那些能夠購買的參考資料,在建模和貼圖的時候放在眼前。這是因為你在網(wǎng)絡上找的圖片可能照明不好,可能被像素化,或者可能包含了足夠多的細節(jié)。下面是我用到的一些參考資料(圖03)。

  圖03

  建模

  草莓的制作,我在NURBS中建立了一個模型,然后轉換成多邊形。我檢查了法線,然后逆轉(這是非常重要的,稍后我會解釋為什么這樣做)。然后用UV紋理做貼圖(圖04)。草莓的葉子,我用了多邊形平面和Append工具。我用一個格子塑形,然后用了UV貼圖(圖05)。碗我用了一個NURBS CV圓圈,進行了轉換,然后在表面使用了Rebuild命令(圖06)。

  圖04

  圖05

  圖06

  餅干我在多邊形中建立了一個模型,然后擠壓。我只建了一邊的模型,不是兩邊,因為沒有人會看到另一邊(圖07)。奶酪塊,我只在多邊形中建立了一個好的,圓滑的邊緣,然后添加UV貼圖。然后我復制了這個模型,所有的都分開塑形,用一個格子,使這些奶酪塊看起來不那么統(tǒng)一和完美。然后,我放置好奶酪塊之后,我旋轉了每一塊奶酪,這樣相機就只能看到紋理的一邊,節(jié)省了很多時間(圖08)。

圖07

圖08

  藍色的奶酪我使用了多邊形立方體,塑形,然后提取多邊形將皮膚和奶酪分割開來。我復制了皮膚制作包裝。我刪除了奶酪背部表面的多邊形,因為沒人會看到,用格子卷曲和造型(圖09)。杏仁我用了一個NURBS sphere轉換成多邊形,逆轉法線,制作UV貼圖(圖10)。布里干酪,我用了NURBS CV圓圈,存儲,然后拉到頂點來塑形。我將表面轉換成多邊形,然后做UV貼圖(圖11)。

圖09

圖10

圖11

  次表面散射

  為了做有機的東西,轉換規(guī)模一般會比較小。但是,水果和奶酪都有大量較高的半透明度。因此,需要平衡出更多的噪音,這意味著規(guī)模轉換的更高價值?墒沁有更好的方法可以平衡噪音,不需要做這些多余的規(guī)模轉換。你可以用樣品照明貼圖,除了最小數(shù)量的規(guī)模轉換(圖12)。

圖12

  我之所以強調(diào)要早點檢測法線貼圖的重要性的原因,是因為NURBS傾向于把法線貼圖面向內(nèi)部。如果法線貼圖面向內(nèi)部光線就沒辦法穿過物體,因此你就沒辦法看到紋理貼圖的真實細節(jié)。在圖13中,左邊的奶酪塊看起來很干,你只能用一個特殊貼圖才能看到紋理。但是右邊的圖片,奶酪塊看起來就有更多的細節(jié),濕潤,呈半透明狀(圖13)。所有的奶酪塊和草莓我都是用Maya的Skin Shader做的,而不是簡單的快速描影,因為他的高光和反射貼圖的控制屬性較好。

圖13

  總的來說就是一個色調(diào)。Diffuse和Epidermal屬性彼此交互。Subdermal和Back Scatter屬性是你用來控制物體所需的透明度的。我發(fā)現(xiàn)你需要經(jīng)常用Subdermal weight才能獲得物體更多的透明度。我將用不同的筆刷制作的特殊貼圖放到初級鏡面反射中,然后調(diào)成淺藍色,增加草莓的初級鏡面反射。我在二級鏡面反射中放入黑白的無縫扭曲紋理。打破草莓的高亮度。

  草莓的制作

  因為人們一直在問我關于草莓的制作,所以我在這里會告訴大家我是怎樣用Photoshop制作草莓的。草莓的顏色貼圖,我裁剪了一個很好看的種子,分別放在UV面板中做初步處理,然后復制幾份jpg格式的種子圖片合并成可見,這樣做使種子看起來不那么像素化。接下來,我用了Photoshop中的Brightness 和Contrast工具,做傾斜,這樣種子看起來就有弧度,有彈性,不需要用幾何體;A顏色我采取了照片中的一種紅色,然后添加Noise和Gaussian Blur。然后,我繪畫了草莓的白色和綠色,體現(xiàn)半生不熟的感覺,再用Photoshop模糊、混合。凹凸貼圖,我復制了種子的圖層,轉換成凹凸的樣子,再復制一次,轉換成黑色的,用Gaussian模糊,再把這個黑色的圖層放到白色的、凹凸圖層下面。這樣草莓的樣子就是凹凸的,里面的種子好像要跳出來似的。Primary Specular貼圖我用了一個Noise過濾器,設定好Levels和Brightness以及Contrast的數(shù)值,復制圖層幾次,然后合并。這個過程是很重要的,因為Maya好像不能展示屬性編輯器的無縫扭曲貼圖的白色部分。所以我能做的就是把白色部分從無縫扭曲貼圖中分離出來,這樣就可以在屬性編輯器中看到了。下面的圖中顯示了草莓的貼圖和Skin Shader的屬性(圖14-15)。草莓的葉子,我用了一個Anisotropic Material,向透明度屬性傾斜(圖16)。

圖14

圖15

圖16

  餅干和杏仁的制作

  餅干和杏仁的制作我用了一個Phong(圖17-18)。

圖17

圖18

  奶酪的制作

  所有的奶酪都是用一個皮膚描影做的。藍色奶酪的皮膚,我用的一個Lambert,設定好透明度值。布里干酪用同樣的方法做。外皮我用的兩面的描影器,插入顏色貼圖的前面和后面。盤子用的一個metal紋理,插入到MIA材質(zhì)的漫反射和反射屬性中(圖19-23)。

圖19

圖20

圖21

圖22

圖23

  照明

  我用了HDRI和一個局部照明放射黃色和橘色光子。如果你想表現(xiàn)更多的感情,使你的作品更加美味可口,就不要使用白光!渲染用Global Illumination和Caustics,打開Raytracing(圖24)。關于透明度的說明:物體的透明度越高,你就會失去越多的體現(xiàn)深度的陰影。但是不要灰心,在后期制作中可以用Occlusion通道彌補。

圖24

  后期制作

  不要使用默認Occlusion預置,用這個的話陰影就太深了,很難看。你想知道怎么樣控制陰影的深度,可以用Maya 8.5中的MIB-Occlusion節(jié)點,將黑色轉換成深灰色,用滑動器來做。這個場景中我用了兩個MIB-Occlusion節(jié)點。接下來分開渲染Color和Occlusion通道,再輸入到Photoshop中。復制顏色文件夾,把Occlusion通告放到中間。頂部的顏色通道面板,用Gaussian Blur和Screen the top Color file。在圖25中你可以看到原始渲染。圖26顯示了用MIB-Occlusion做的渲染。

圖25

圖26

最終效果圖

  大家可以嘗試著來做這張圖,謝謝閱讀!

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