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3ds Max教程:城市夜景(6)

來源:3dm3 作者:Phoenix 學(xué)習(xí):5327人次


我希望這幅名為《等待》的作品能對(duì)那些max和v-ray的初學(xué)者以及從作品中得到啟發(fā)的朋友們有所幫助。能力是在工作中提高的,每天都要使自己學(xué)到新的東西。這幅作品吸引人的地方或許就是那個(gè)女孩的背影。

創(chuàng)意

在這個(gè)作品中我想營(yíng)造一種寧靜祥和的情感氛圍。另外希望能流露出未來畫派的畫風(fēng),所以我構(gòu)思了一些很有未來感的東西。這幅作品分為兩層,背景層(城市)和主要場(chǎng)景層。如果你已經(jīng)對(duì)自己的構(gòu)思胸有成竹,你可以把它分為兩個(gè)場(chǎng)景部分完成(如果是大項(xiàng)目就要分成更多的場(chǎng)景)使用同一攝像機(jī)位可以加強(qiáng)宏觀視角的控制。

我以Antonio Sant'Elia為設(shè)計(jì)原型。在女孩的設(shè)計(jì)上,我參考了一些藝術(shù)家的解剖書籍,但主要還是參考女孩的圖片。

建模

城市部分

因?yàn)閷?duì)建筑的質(zhì)量要求不是很高,所以我們只須在一些必要的多邊形上進(jìn)行細(xì)節(jié)的刻畫,窗戶建議提前做好。用材質(zhì)貼圖來表現(xiàn)細(xì)節(jié)也是很重要的。

  我們可以用一個(gè)box開始建模,把它轉(zhuǎn)化成可編輯多邊形的模式。大的形態(tài)都是選擇合適的形體再配合bevel 和 extrude命令完成的。

  以這種方法我可以添加窗戶和更多的細(xì)節(jié),把準(zhǔn)備做窗戶的面也同時(shí)進(jìn)行編輯很重要,這樣可以節(jié)省很多的時(shí)間。

  塔可以用同樣的方法完成。但要注意的是這里我用錐體做了基礎(chǔ)形,下面第二張圖那些形狀我則使用了布爾運(yùn)算。

  以上面提到的那些修改命令,我們可以創(chuàng)造出更高級(jí)、更豐富及我們自己想象中的形體。這都是基于“基本形”概念而發(fā)揮出來的。

標(biāo)牌和細(xì)節(jié)

在標(biāo)牌上我使用了美國古典設(shè)計(jì)樣式。

  參考現(xiàn)實(shí)中的樣式我用normal spline做窗體框架,用splines做上面的紋樣。不要忘了把線條激活成可以渲染方式,把interpolation中steps值調(diào)成0,這樣能少占用多邊形的數(shù)量。
 

  火車和船的模型細(xì)節(jié)不須要做太多。因?yàn)樗鼈冊(cè)诋嬅嬷锌雌饋砗苄,做一點(diǎn)點(diǎn)就足夠了。把它們作為多邊形單獨(dú)存起來在我們需要的時(shí)候調(diào)用就可以了。

主體場(chǎng)景

  我使用鏡像對(duì)稱線條擠壓的方法制作了一半的模型。

  在這步我加入了tubosmooth命令使模型更加細(xì)膩準(zhǔn)確。同時(shí),我對(duì)模型的調(diào)整是在攝像機(jī)視角下完成的。制作這樣的模型需要你頭腦中有清晰的模型構(gòu)思和解剖學(xué)知識(shí)。你必須處理好多邊形、框架線及頂點(diǎn)位置。如果你已經(jīng)把結(jié)構(gòu)線布置得很混亂了,建議你回到上一步重新開始。記住開始時(shí)要盡可能用少量的多邊形塑造,然后再開始細(xì)分(turbosmooth)。對(duì)一些非常小的細(xì)節(jié)如褶皺,須要細(xì)分后再做頂點(diǎn)位置的調(diào)整。

衣物

我使用了max自帶的布料修改器制作衣服。頭發(fā)則使用了毛發(fā)修改器。這里的制作過程比較復(fù)雜有必要分別講解下。首先,我使用制作裙子的工具來圍繞人物的腰部進(jìn)行創(chuàng)建,然后添加“garment maker”修改器。我們以這樣的方式為其他身體部分制作布料。

  我加入了風(fēng)的效果以作用于角色衣服的造型。你可以調(diào)整數(shù)值直到達(dá)到你滿意的效果。然后塌陷成poly再加一個(gè)shell修改器以塑造出布料的厚度。最后給邊界做出細(xì)節(jié),這些操作都非常簡(jiǎn)單。所以這里我就不詳細(xì)說明了。

材質(zhì)

建筑和對(duì)象物體

在max里賦予材質(zhì)的方法大同小異。首先展開uv,添加好uv修改器后,我們把控制器類型選成FACE,以對(duì)應(yīng)我們選擇的那些面的自身坐標(biāo)軸。然后我們使用一個(gè)小于20的貼圖。其他的部分都以這樣的方法來完成。再在uv貼圖編輯窗口進(jìn)行更進(jìn)一步的編輯,特別注意要等比縮放這些部分。這樣我們?cè)诤竺娴膒hotoshop處理中才不會(huì)遇到麻煩。

  在photoshop中,我們先將背景填充為磚頭石材的紋理。對(duì)背景的比例處理要很慎重,這樣才不會(huì)有失真的感覺。下一步我們?cè)谄渌膱D層里加入污垢,以達(dá)到更逼真的效果。

  在窗戶的處理上我使用了vray燈光材質(zhì)來結(jié)合簡(jiǎn)單的圖像。要細(xì)心處理才能和建筑的風(fēng)格一致。

  其他建筑也是以同樣的方法來完成的。如果需要的話,可以添加一點(diǎn)高光。我相信在網(wǎng)上有更多的貼圖信息和材質(zhì)包,我就不過多講解了。例如一個(gè)金屬球上有一些污跡,污跡部分和光澤部分的反射內(nèi)容肯定是不一樣的。這些細(xì)節(jié)都要重點(diǎn)制作。在角色的制作上也是同樣的道理。脂肪堆積的地方會(huì)更有光澤,我們要有這樣的制作意識(shí)。

照明

城市

在燈光照明部分我希望烘托出寧靜的氛圍,為此我選擇了黃昏。相應(yīng)地創(chuàng)建出紅色的陽光和橙色的天空。我使用了HDRI貼圖及varysun燈光,下圖有參數(shù)信息。希望你們能找到更理想的參數(shù)配置,路燈我用了球形vary燈光。

  Irradiance map的參數(shù)我沒做特別的調(diào)整,你們可以在其他教程上找到相應(yīng)的說明。

場(chǎng)景

在主場(chǎng)景中使用了同樣的燈光設(shè)置,不同的是添加了一種vray燈光模擬管狀燈和桌面上的燈光照明。如下圖所示。場(chǎng)景中的燈光強(qiáng)度變化取決于你的想法。我在主場(chǎng)景中選用了一些藍(lán)色的光線是想和背景的暖色產(chǎn)生對(duì)比。

后期效果

我經(jīng)常使用combustion來輸出rpf格式的圖像和z-depth通道。

  在combustion中我們打開兩個(gè)圖層,毛發(fā)圖層和天空?qǐng)D層。并在畫面的下方加一點(diǎn)光照。( 如下圖所示 )

  然后我們加入霧效。

  如果我們?cè)诩庸庹罩凹屿F效,就不會(huì)營(yíng)造出如此吸引人的燈光效果了。我們?cè)僭诘谝粚又屑右稽c(diǎn)光照以增強(qiáng)深度。

  我們還需要加入一些修正的顏色,這也可以在photoshop中完成。好了這幅作品完成了!

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