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3ds Max制作海邊女孩實例教程(5)

來源:火星時代 作者:汪文華 學習:4259人次

作品名稱:Blue & White

使用軟件:3ds Max、Zbrush、Photoshop、

難度等級:中級


制作思路:

這張作品是去年送給我心愛的女孩,我的初中同學與十多年好朋友Sarah的生日禮物。

  她是一個非常活潑可愛,而且心思非常細膩的女孩,在作品中,她手里掛著的藍色項鏈,是十年前她送給我的生日禮物,也是我收到的第一份女孩子送的生日禮物。那是一個鋁制藍色的中空項鏈,里面塞著一張紙條,至于紙條上的內(nèi)容,我們都已經(jīng)不記得了,而由于年代久遠,紙條變得不易取出,因此就由得它繼續(xù)沉淀在我們的記憶深處吧。

  所以這次我也決定送她一份特別的禮物;由于我的專業(yè)是在虛擬的空間里,制作虛擬的事物,因此很多在現(xiàn)實里做不到的事情,我可以用專業(yè)技術(shù)來完成。

  因此,之前我就問她,最想去,卻又去不成的地方是哪里?

  她很快就回答我,說是愛琴海。

  這也就是這張作品的來歷。

  我使用的是Vray渲染器,模型部分是max的Polygon以及Zbrush來完成的,毛發(fā)使用的是shave and haircut,背景大部分是用Photoshop做的mattepainting,還有Mentalray的AO,合成使用了Aftereffect以及Photoshop。

前期

  在實際動手制作之前,我參考了大量的愛琴海圖冊,游記,甚至當?shù)氐纳裨捁适拢源_保自己對那里有足夠的了解,使作品不出現(xiàn)技術(shù)性以外的錯誤。

  愛琴海的建筑多以藍色與白色為主,很多人都說,在愛琴海,除了這兩種顏色,其它顏色都是多余的,因此我決定把這張作品取名為Blue & White。

  我希望Sarah在作品里面穿著,使她看起來不只像是一個游客,因此我選擇了一件帶希臘風情的絲質(zhì)衣服為外衣,里面再穿一件緊身內(nèi)衣。而為了突出她活潑的性格,且由于是坐在窗臺上的原因,我并沒有把已經(jīng)做好了的鞋子,加入作品中。

  由于我希望作品可以帶給她溫馨的感覺,所以決定以暖色調(diào)為主,因此我選擇了午后接近傍晚的柔柔的金黃色陽光,伴著偏紫藍色的陰影。

我希望它看起來是一張有故事有內(nèi)容的作品,而不只是一張簡單的寫真,因此我不愿意Sarah只是呆呆的擺個Pose看著鏡頭。所以我覺得她應(yīng)該是在做某件事情,而我抓拍下了這一瞬間。

  那以她的性格,結(jié)合了當時的環(huán)境,她應(yīng)該會做什么呢?在這一點上我做了許多的嘗試,也推翻了許多次。后來我忽然想起愛琴海有許多小貓,因此我決定加入這一元素,用藍色的項鏈把她跟小貓聯(lián)系起來,讓Sarah跟小貓玩耍。

  我選擇了讓她盤腿坐著,身體前傾,稍稍歪著頭看著小貓,一只手撐在腿上,另一只手拿著項鏈。我覺得這樣的姿勢可以讓她看起來更活潑淘氣。

  最后我在畫面的左方加入了飄起的窗簾和植物,以豐富內(nèi)容,并使得畫面內(nèi)有實有虛。

模型

  前期工作確定之后,我開始著手制作Sarah,先是從她的頭部開始,為了便于以后好調(diào)整她的表情,我決定按照臉部肌肉的走向來布線。

然后是她的身體。

  我選中了眼睛附近的一圈面,Detach了出來,并以它為發(fā)射體,用Hairfx做出了上下睫毛。

  然后選中了下眼皮上的一圈線,用Create Shape From Seletion創(chuàng)建出了一根線,并把它轉(zhuǎn)換成 Polygon,給與了水的材質(zhì),用以模擬眼睛邊緣。

  最后加上了眼珠,這樣身體部分已經(jīng)完成了,接著我開始對她進行Skin工作。

  我使用的是CS骨骼,以及Skin 修改器。由于我并不打算把這個模型用于動畫,因此我不需要十分精確的綁定,這樣為我節(jié)省了大量的時間。在我創(chuàng)建了CS骨骼,并與模型對位完畢之后,我只大致調(diào)整了每根骨骼的Envelope,以確保它們不會影響到其它多余的范圍,然后就開始下一步工作了。

  接下來我開始制作場景部分的模型,多數(shù)是使用Polygon及布爾運算。

  然后我把Sarah擺成我想要的姿勢,并塌陷掉Skin修改器,接著再把形體不正確的地方修正。

  接下來就是衣物部分的模型制作了。

  我覺得用Polygon來表現(xiàn)布制品,會有許多的束縛,而且也相當費時;如果用布料來計算的話,又會用許多時間在測試及調(diào)整上,因此我選擇了用Zbrush來制作衣服。

  我在max里面制作出上衣的雛形,并把Sarah的腿部分離出來,用以制作褲子,然后導入Zbrush中用畫筆刷出皺折。

  這樣,整個模型部分的工作就已經(jīng)完成了。

材質(zhì)

人物方面,我使用了Diffuse,Specular,Bump 3張貼圖。

  然后用一張mask,劃分出嘴唇部分,并給與另外一個帶反射的材質(zhì),最后把他們用Blend材質(zhì)球整合到一起。

測試圖

  由于Sarah在場景中,臉部是背光的,因此我并沒有使用SSS材質(zhì)。然后我使用shave and haircut制作出了她的頭發(fā)。

  至于衣物的材質(zhì)部分,當我完成了它們的Diffuse貼圖之后,我使用了Falloff以及自發(fā)光來模擬衣物的質(zhì)感,并把透明度降低至我滿意的程度。

燈光

場景中我使用了6盞燈,具體分布以及參數(shù)如下。

  主光我使用的是Vrayshadow,并打開了Area Shadow選項,然后我把陰影的顏色調(diào)整得稍微偏紫了一些,并把Dens.值改為2。

渲染

我使用的是Vray渲染器,渲染設(shè)置參數(shù)如下。

我使用了偏紫的顏色作為Skylight的顏色,并打開了GI。

  我并沒有使用很高的精度來計算GI,因為我知道,我所需要的所有細節(jié)都可以用Mentalray的AO來得到。Vray所需要做的,只是計算出正確的光影。

接下來我開始制作AO(Ambient Occlusion)。

  我切換到了Mentalray渲染器,把其中一個材質(zhì)球的自發(fā)光開到100,然后在diffuse通道里添加Ambient/Reflective Occlusion(base),并把數(shù)值調(diào)整如下。

  然后打開Render Scene面板,在Processing頁里勾選Material Override(材質(zhì)代理)的Enable,并把剛才的材質(zhì)球關(guān)聯(lián)復制到旁邊的Material欄里。如此一來,渲染器便會把場景里所有的物體,都用剛才指定的材質(zhì)渲染。

然后我使用max的fog,來制作Z通道,這是個老方法,但我十分喜歡。

  首先我在Environment And Effects面板里,添加了一個fog,然后把它的顏色改變成黑色。

  然后選中攝影機,勾選Environment Ranges下面的Show選項,并把Near Range跟Far Range值調(diào)整到可以概括到整個場景。

然后選擇一個材質(zhì)球,并打開它的自發(fā)光,改變其自發(fā)光顏色至白色,之后的步驟跟剛才渲染AO一樣,關(guān)聯(lián)復制到材質(zhì)代理那一欄里。

最后用shave and haircut把頭發(fā)改變至合適的形態(tài),并單獨渲染出來。

  在這之后,我需要的所有在三維軟件中得到的元素都已經(jīng)完成了。

后期

我習慣把所有的元素,都導入After effect里,然后存成PSD格式,這樣一來就完全不會有黑邊,而且連發(fā)絲都會非常干凈。

  然后我用素材合成出作為遠景的圖片。

  最后我用Photoshop來完成合成以及調(diào)色部分的工作。

小結(jié):整個制作過程從構(gòu)思開始到完成,約兩個月,期間推翻了許多次,所以耗費了不少時間,用于前期部分的時間以及精力最多。還好,在Sarah生日的前一天完成,隔天打印出來,并用相框裝裱之后送了給她。希望各位看完之后會有所收獲。

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