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3ds Max制作海邊女孩實(shí)例教程(2)

來(lái)源:火星時(shí)代 作者:汪文華 學(xué)習(xí):4259人次

  我選中了眼睛附近的一圈面,Detach了出來(lái),并以它為發(fā)射體,用Hairfx做出了上下睫毛。

  然后選中了下眼皮上的一圈線,用Create Shape From Seletion創(chuàng)建出了一根線,并把它轉(zhuǎn)換成 Polygon,給與了水的材質(zhì),用以模擬眼睛邊緣。

  最后加上了眼珠,這樣身體部分已經(jīng)完成了,接著我開(kāi)始對(duì)她進(jìn)行Skin工作。

  我使用的是CS骨骼,以及Skin 修改器。由于我并不打算把這個(gè)模型用于動(dòng)畫(huà),因此我不需要十分精確的綁定,這樣為我節(jié)省了大量的時(shí)間。在我創(chuàng)建了CS骨骼,并與模型對(duì)位完畢之后,我只大致調(diào)整了每根骨骼的Envelope,以確保它們不會(huì)影響到其它多余的范圍,然后就開(kāi)始下一步工作了。

  接下來(lái)我開(kāi)始制作場(chǎng)景部分的模型,多數(shù)是使用Polygon及布爾運(yùn)算。

  然后我把Sarah擺成我想要的姿勢(shì),并塌陷掉Skin修改器,接著再把形體不正確的地方修正。

  接下來(lái)就是衣物部分的模型制作了。

  我覺(jué)得用Polygon來(lái)表現(xiàn)布制品,會(huì)有許多的束縛,而且也相當(dāng)費(fèi)時(shí);如果用布料來(lái)計(jì)算的話,又會(huì)用許多時(shí)間在測(cè)試及調(diào)整上,因此我選擇了用Zbrush來(lái)制作衣服。

  我在max里面制作出上衣的雛形,并把Sarah的腿部分離出來(lái),用以制作褲子,然后導(dǎo)入Zbrush中用畫(huà)筆刷出皺折。

  這樣,整個(gè)模型部分的工作就已經(jīng)完成了。

材質(zhì)

人物方面,我使用了Diffuse,Specular,Bump 3張貼圖。

  然后用一張mask,劃分出嘴唇部分,并給與另外一個(gè)帶反射的材質(zhì),最后把他們用Blend材質(zhì)球整合到一起。

測(cè)試圖

  由于Sarah在場(chǎng)景中,臉部是背光的,因此我并沒(méi)有使用SSS材質(zhì)。然后我使用shave and haircut制作出了她的頭發(fā)。

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