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3ds max卡通人物建模實(shí)例教程(3)

來源: 作者: 學(xué)習(xí):3866人次

在頂視圖中沿Y軸將胳膊旋轉(zhuǎn)90度,將它移動(dòng)到肩部的高度上。很明顯的,我們需要十個(gè)點(diǎn)頂來將它于身體部分連接,給它添加一個(gè)Spherify修改,然后將Spherify的值設(shè)置為25%(圖1)。給模型添加一個(gè)edit mesh修改器,選擇那6個(gè)多邊形,然后擠壓出一點(diǎn),刪掉原始的6個(gè)多邊形,選擇那10個(gè)頂點(diǎn)將它于肩膀使用目標(biāo)焊接工具焊接起來(圖2),并且通過切分邊線使肩部產(chǎn)生新的邊線(圖3),不要忘了將外套模型的光滑組設(shè)置為1。

如果你現(xiàn)在去觀察上半身的模型,它看起來并不是非常好,那外套看起來非常緊,感覺不舒服。下面讓胳膊更粗一些,讓袖子再小一點(diǎn)。首先選擇那一圈邊線(圖1),使用Chamfer將它們切分,然后分別縮放他們(圖2),選擇袖子所有的頂點(diǎn),將它們縮小,同樣通過使用縮放工具使胳膊變粗一點(diǎn)。

再創(chuàng)建一個(gè)side為10的圓柱體,將它放在脖子的位置。沿Z軸旋轉(zhuǎn)90度,然后將它轉(zhuǎn)換成可編輯網(wǎng)格,刪掉頂部和底部的面,再添加一個(gè)FFD3X3X3變形修改器使模型于草圖匹配,然后將它跟身體使用Attach結(jié)合到一起并使用焊接工具將頂點(diǎn)焊接。注意圖中我畫紅線的點(diǎn),這里你必須將兩個(gè)頂點(diǎn)同時(shí)焊接在一起,并不是焊接一個(gè)頂點(diǎn),圖是脖子模型是用紅色做為標(biāo)記的,至于做頭的方法有很多很多,所以在這里我就不細(xì)講了。在這里我們將要制作護(hù)目鏡,我們將使用另一種方法來制作護(hù)目鏡,首先在前視圖中創(chuàng)建一個(gè)BOX,長度為16,寬度為25,高度為2。如果你問我為在哪里得到這些數(shù)值的?沒什么,就是根據(jù)腦中的最終圖象一點(diǎn)點(diǎn)測試出來的數(shù)值。將BOX的外形調(diào)節(jié)成下圖中的那個(gè)樣子,將前左方三個(gè)多邊形擠壓出一點(diǎn)來,然后再制作導(dǎo)角,最后再對擠壓出來的面使用縮放工具縮小一點(diǎn),然后將這些多邊形光滑組設(shè)置為1,將長的皮革多邊形的光滑組設(shè)置為2,然后將后面一些看不到的面刪掉。

鼻子模型是從護(hù)目鏡下面的中間的邊線上擠壓出來的,使鼻子的寬度跟護(hù)目鏡鏡片的寬度差不多。

至于嘴,創(chuàng)建一個(gè)side值為16的圓柱體,將高度上的片斷數(shù)設(shè)置為4,將它轉(zhuǎn)換成可編輯網(wǎng)格物體,將頂部的面底部的以及右邊的面都刪掉。然后將它跟身體通過使用Attach工具結(jié)合到在一起,使用縮放工具使頂點(diǎn)匹配草圖的嘴唇,然后再添加一個(gè)FFD3X3X3修改器,調(diào)節(jié)嘴的外形使它看起來是在微笑,移動(dòng)并將下圖中的頂點(diǎn)焊接起來,然后再按著SHIIFT向下托拽復(fù)制出新的邊線來。

焊接下圖中的三個(gè)頂點(diǎn),下巴是通過擠壓邊線制作出來的。

通過在鼻子和嘴之間創(chuàng)建一個(gè)多邊形來將鼻子和嘴聯(lián)接到一起,然后為模型添加一個(gè)slice修改器,將一些不需要的點(diǎn)剪切掉。因此我們必須使用slice修改器,或者也可以使用CUT工具來切那三個(gè)多邊形。如果你想切出那種很直的線來,我建議還是使用slice工具,確定這幾個(gè)多邊形的光滑組設(shè)置為2,將你CUT出來的邊線的頂點(diǎn)移動(dòng)至合適位置以使它們看起來像顴骨。

耳朵的制作并不困難,在嘴的后面創(chuàng)建兩個(gè)多邊形,然后選擇邊線將他們復(fù)制出來,做成一個(gè)六個(gè)邊的半圓來表現(xiàn)耳朵。

頭部至此已經(jīng)差不多完成了,最后就是需要在給它制作一個(gè)外套了。我想把外套做的長一點(diǎn),選擇下圖1中的那一圈邊線,使用Chamfer將它切分,并把切分出來的上面那一圈邊線使用縮放工具使它變大一點(diǎn),將外套模型的光滑組設(shè)置為3(圖2),繼續(xù)通過選擇衣服敞開處的多邊形(圖3),使用Chamfer將它們切分為1.5個(gè)單位左右。

將下圖1中選中的多邊形調(diào)節(jié)成為圖2中的那個(gè)樣子,然后選擇圖3中的那些邊線使用Chamfer將它們切分成圖4中的樣子。

通過焊接圖中標(biāo)記出的那三個(gè)點(diǎn)來重新安排外套底角處的混亂模型,將那四個(gè)頂點(diǎn)向左移動(dòng).然后選擇整個(gè)外套的邊線,將它們向外擠壓出一點(diǎn)來。

下圖中是我設(shè)置的最終光滑組的效果,每一個(gè)光滑組都是用不同顏色來表示的,下面開始渲染,為場景添加一個(gè)天光,然后在透視圖中找一個(gè)比較好的角度,然后打開light tracer。

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