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3ds max卡通人物建模實(shí)例教程(2)

來源: 作者: 學(xué)習(xí):3866人次

下一步的制作有一些煩瑣,因?yàn)槲覀円呀?jīng)創(chuàng)建了一個(gè)side值為10的圓柱體,并且已經(jīng)將那五個(gè)頂點(diǎn)焊接起來以使兩個(gè)部分的網(wǎng)格結(jié)合成為一個(gè)整體,這樣還剩五個(gè)頂點(diǎn),在襠部的內(nèi)部將這些頂點(diǎn)在前視圖中稍微向下移動(dòng)一點(diǎn),選擇剩下的五條邊,按著SHIFT沿X軸向上托出一點(diǎn),然后按下F12將它們的X軸縮放值設(shè)為0,然后在前視圖中將其中兩個(gè)焊接。

選擇原始的網(wǎng)格物體和關(guān)聯(lián)的網(wǎng)格物體和頂部高亮顯示的邊線按著SHFIT向上復(fù)制出一點(diǎn),使用不等比例縮放工具將它們縮放一點(diǎn),選擇所有的多邊形,將他們的材質(zhì)ID設(shè)為1,將光滑組設(shè)為1,現(xiàn)在褲子模型已經(jīng)完成了。打開材質(zhì)編輯器,選擇一個(gè)新的材質(zhì)球,將過渡色顏色設(shè)置為褐黃色,并將兩面材質(zhì)勾選。我使用的顏色是R= 200,B= 190 ,G=180。將這個(gè)材質(zhì)附于給褲子模型。按8打開環(huán)境面板,將背景顏色設(shè)置為亮灰色R=190,B=190 ,G=190 。

將坐標(biāo)軸設(shè)置為Local,選擇褲子底部的十個(gè)邊線按著SHIFT向下復(fù)制出一點(diǎn),然后再按著SHIFT使用縮放工具在三個(gè)軸向上同時(shí)向外復(fù)制出新的邊線以來產(chǎn)生鞋子的大體外形。再一次按SHIFT復(fù)制邊線,不是使用縮放工具,選擇下圖1中的點(diǎn)(注意我們是在一個(gè)物體的兩邊上同時(shí)操作的)使用Chamfer 工具將選擇的點(diǎn)切分6個(gè)單位(圖2),將上面產(chǎn)生的三個(gè)新的頂點(diǎn)使用目標(biāo)焊接工具于下面的點(diǎn)焊接(圖3),這一步最好在左視圖中操作。

我們將繼續(xù)使用SHIFT復(fù)制出新的邊線然后再使用縮放工具調(diào)整這樣的方法來制作鞋子模型,同時(shí)也要在前視圖中手動(dòng)調(diào)整點(diǎn)以使它跟草圖匹配,在頂視圖中將鞋子多邊形沿Z軸向外旋轉(zhuǎn)10度左右,將前面兩個(gè)網(wǎng)格的光滑組設(shè)置為2。

現(xiàn)在我們已經(jīng)制作完成了褲子和鞋子的模型。下面制作上半身,我們將使用跟前面相同的方法,按著SHIFT復(fù)制出新的邊線,然后再使用縮放工具或是移動(dòng)點(diǎn)來調(diào)節(jié)外形,選擇褲子模型上部的一圈邊線然后擠壓出腰和胸膛部分,然后使用縮放以及旋轉(zhuǎn)等工具使模型跟草圖相匹配,這樣將會(huì)產(chǎn)生七個(gè)片斷數(shù),將前兩個(gè)的光滑組設(shè)置為2。

下一步開始制作胳膊,將它放置在你想要的位置上,然后處理肩部的網(wǎng)格,通過在頂視圖中創(chuàng)建一個(gè)Side值為10的圓柱體并使它跟草圖位置相符,你應(yīng)該先沿Z軸將它旋轉(zhuǎn)90度,并且按下F12沿X軸將它縮放為90%這樣它看起來就不會(huì)這么粗了。

下一步就應(yīng)該開始制作指甲了,使用一個(gè)圓柱體side值為8,高度上的片斷數(shù)為5,在指甲結(jié)合的地方擠壓這兩個(gè)多邊形,像下圖中那樣去構(gòu)建手的模型。

復(fù)制其中的一個(gè)手指(SHIFT托拽復(fù)制出來,然后跟姆指對(duì)齊),在這里解釋模型的制作過程比較困難,所以我就把圖片發(fā)上來,可以按照?qǐng)D片中去做,圖中紅線的就是姆指。

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