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3ds max制作一臺鋼鐵機(jī)器人(4)

來源:CG游 作者:VictoriaPassariello 學(xué)習(xí):5890人次

  作者:Victoria Passariello

  使用軟件:3ds Max,Photoshop,V-Ray,ZBrush,Misc

  介紹

  VT-61是我正在制作的一部短片中的主要角色之一。在這個介紹中我先向大家講述一小段關(guān)于VT-61的生活,以便你們能更好地理解這個角色。

  他生活在只有機(jī)器人能生存的星球,而生存的唯一方法就是不斷補(bǔ)充由離他們最近的行星提供的能量。VT機(jī)器人是這個星球的守衛(wèi)者,他們的存在只是為了保護(hù)生命最寶貴的資源。

  關(guān)于這個機(jī)器人和他生存的環(huán)境還有一個更詳細(xì)、更深刻的故事,但是我覺得這個簡介已經(jīng)能夠說清楚大概內(nèi)容。他身上的推進(jìn)劑不僅能讓他飛起來,而且能讓他像飛行器一樣跳動。所以,了解了這些之后,接下來我們就可以開始進(jìn)入制作的講解了。

  概念

  首先,在制作任何3D作品之前,有盡可能多的草圖是非常重要的,這可以100%確保你知道怎樣制作3D格式的東西。我們經(jīng)常說,“設(shè)計(jì)是在紙上,而不是直接生成3D”。所以,下面有一些我們繪畫的草圖(圖01),以及在Photoshop軟件中繪制的最終概念圖(圖02)。

  圖01

  圖02

  基礎(chǔ)網(wǎng)格

  因?yàn)檫@是一個沒有機(jī)械和部件覆蓋的機(jī)器人,所以我在互聯(lián)網(wǎng)上做了一番搜索,找了一些部件的照片作為我需要的參考資料(圖03)。

  圖03

  我根據(jù)下面這些圖片中的每一種部件創(chuàng)建模型(圖04-06)。

  圖04

  圖05

  圖06

  身體部分的建模,我只是參考了概念圖,做每一個符合原始造型的部件。下圖顯示了身體的WIP(圖07)。我對手臂做了一些修改,比如添加一個近身防御武器。還有,我在肩膀和膝蓋上增加了一些額外的部件。

  圖07

  每一個建模完成之后就要開始創(chuàng)建整個機(jī)器人了。復(fù)制、縮放,準(zhǔn)備全身上下每一個部件。制作過程如下圖所示(圖08-09)。

  圖08

  圖09

  接下來就要每一個部件輸入到ZBrush軟件中進(jìn)行雕刻了。我打算使用ZBrush中的“Import and Crease Smooth Groups”插件,所以我需要先在MAX中設(shè)定好所有多邊形的正確平滑小組。

  有時候,當(dāng)你在MAX中完成了所有平滑小組,把網(wǎng)格用aforementioned插件輸入到ZBrush之后,在分割網(wǎng)格時你也不能得到想要的效果。為了以防萬一,你需要重新回到MAX,嘗試不同的平滑小組,知道獲得想要的效果為止。下圖中我向你們顯示了一張效果不好的圖片和一張效果最好的(圖10)。

  圖10

  雕刻

  這個過程完成之后,我繼續(xù)雕刻所有細(xì)節(jié)。需要提醒的是,我分開做每一個部件,以更好的控制雕刻過程。

  注意:因?yàn)槲沂窃贛AX中做的基礎(chǔ)網(wǎng)格,我沒有雕刻草圖中繪畫的所有形狀。每一個部分的分割都分割了8次,得到至少700到900萬個多邊形,足夠形成非常精細(xì)的細(xì)節(jié)。

  現(xiàn)在我以其中一個部分作為參考,以及我使用的阿爾法和筆刷。記住在制作細(xì)節(jié)之前要一直使用Store Morph Target,這樣如果你不滿意細(xì)節(jié)的話,可以隨時找到平面模型:

  1、我用Slash3筆刷制作了所有的線條和切圖。

  2、用Masks和Inflat,設(shè)定或積極或消極的數(shù)值,制作我想提升或降低的所有東西。最后在需要的地方使用不同的阿爾法(圖12)。我還在某些地方用了一些Planar筆刷。

  圖11

  3、最后一步就是添加一些刮痕。我用Mallet Fast筆刷做節(jié)點(diǎn),Slash1筆刷做刮痕(圖12)。

  圖12

  這是我一個部分一個部分做的基本工作,把所有的東西組合起來之后,VT-61就如下圖所示了(圖13-14)。完成之后,用Decimation Master,把新的網(wǎng)格輸入到MAX,為每一個部件做更好的拓?fù)。然后,我把新的拓(fù)渚W(wǎng)格重新輸回到UV面板做展開。接下來用MAX從Decimated網(wǎng)格中設(shè)定法線和AO貼圖。我通過在Decimated網(wǎng)格中添加一個V-Ray照明材質(zhì)和一個Dirt貼圖獲得了AO貼圖,然后烘培出紋理。接下來把紋理設(shè)定到拓?fù)渚W(wǎng)格中。圖15是帶有AO和法線貼圖的拓?fù)渚W(wǎng)格。

  圖13

  圖14

  圖15

  紋理

  將AO貼圖設(shè)定為Multiply模式,開始在Photoshop中制作漫反射紋理。在這個過程中我繼續(xù)將基礎(chǔ)顏色、金屬材質(zhì)、黃色和灰色細(xì)節(jié)、一些藍(lán)色的閃光、生銹的部分等等分為不同的圖層。從漫反射紋理中創(chuàng)建特殊貼圖。圖16顯示了紋理的一部分。重要的是我在一個空白的圖層中做了草圖面板。這樣可以幫助我更容易地改變顏色、亮度和混合模式。

  圖16

  照明

  最后一步是做描影和照明設(shè)定。測試了很多不同的描影之后,我們找到了能獲得最佳效果的方法。

  照明也是一樣。我們經(jīng)歷了各種各樣的嘗試才獲得了想要的效果。我們用了一個Dome VRayLight和選定的HDRI,一個主照明和一些不同顏色的填充照明做出一些漂亮的轉(zhuǎn)換(圖17)。

  圖17

  再次提醒大家記住,要一直保持Gamma Correction和V-Ray Frame Buffer處于打開的狀態(tài),這樣才能獲得更好的效果。

  所有這些設(shè)定和非直接的照明建立好之后,我們完成了最后的渲染,再在Photoshop中做額外的潤色,最后做合成(圖18)。

  圖18

  機(jī)器人的背面如圖19所示。

  圖19

  結(jié)論

  這個機(jī)器人的制作真的很有挑戰(zhàn)性,因?yàn)橛写蠹s40個部件,我必須要分開創(chuàng)建、做細(xì)節(jié)、做拓?fù)涞鹊取_@是一個長期而且困難的過程,但是最后我們成功地完成了,模型會被用來做動畫。現(xiàn)在我僅僅是完成了機(jī)器人的游戲制作版本。

  希望這篇教程對你們有用,感謝大家花時間閱讀!

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