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3dmax制作書房場景實例教程(5)

來源:CG游 作者:AlfaSmyrna 學習:6267人次

  大家好,在這個教程中我會嘗試著跟大家講解下我制作 Rosso.這個作品的過程。

  靈感

  這個作品的想法其實是源于原來的一個作品,我想制造一個書房,里面是黑色的主色調還有木質的家具。我想要為自己創(chuàng)建一個理想的圖書室,有一張學習用的椅子還有其他休息或者看書用的椅子。

  參考圖片

  在開始一個作品之前,我習慣于先尋找相關的圖片。這對我來說是一個至關重要的步驟,我盡我所能的收集了一些參考圖片。

一般的概念和氛圍我將創(chuàng)建的不同空間需要建模的東西我講創(chuàng)建的不同的材質和陰影

  這一步總是會給我?guī)聿煌撵`感讓我擴張更多的我腦海中的細節(jié)。在這次的實踐中,它幫助我建造一個比我想象中明顯更優(yōu)的作品。收集的圖像主要由你將創(chuàng)建的場景和藥制作的模型所決定。對于每一個買年或每一個場景,它都是獨一無二的。(圖01)

  

圖01

  單位

  為場景設置一個適當的單位是很重要的。無論你使用哪個單位,確保所有的元素都是一系列的并彼此相適應。如果不調整為一系列的,獨立的元素(從建模到燈光強度到貼圖)將不會像想的一樣是一個單位的。我使用CM作為我的系統(tǒng)單位。(圖02)

  

圖02

  線性工作流程

  在3ds Max中,默認的伽馬空間值為1,但是我們的要把它改為2.2,所以我們需要調整我們的軟件和渲染引擎使他們在同樣地伽馬空間值下工作。這個過程被稱為線性工作流程。開始的時候可能會覺得這是一個很難理解的東西,但是事實上它非常簡單。理論上它只是要求要適應中間色調從黑到白的轉變曲線或者說從黑到白的灰度轉變。

  我相信大家對衰減貼圖和菲涅爾曲線都非常熟悉,我們都會去調整衰減貼圖來創(chuàng)建不同的效果或者使用曲線工具來調整在不同的軟件中我們作品的直方圖。不同的轉變曲線控制不同的設置,參數,從黑到白的過渡以及從是到否的過渡。就想這樣,線性過度曲線幫助我們調整伽馬空間只用來控制從黑到白轉變過程的中間色曲線。

  現在我們把Gamma/LUT矯正設置設為Enable如圖所示。

  

圖03

  我用V-Ray Frame Buffer進行渲染的,所以我將VFB設置為 enabled,并設置為調整了顏色貼圖設置如圖所示。

  

圖04

  建模

  場景中所有的元素都是用基本的多邊形建模工具做成的:連接、擠壓、去角、移動、焊接等等,除了地板和天花板還有窗簾(圖05)

  

圖05

  地板

  地板是用一個很有用的插件制作出來的:The Floor Generator,這是一個免費的插件,你可以在http://www.cg-source.com/floorgenerator.php這個網站下載下來,并看一下如何使用的視頻教程。事實上使用起來非常的簡單。我也用了另一個插件MultiTexture Map,也是一個非常有用的差價。這個插件隨機提供不同的基于材質ID和對象ID的貼圖材質。標志為紅色部分的設置是非常重要的參數,主要調節(jié)方差和隨機性(圖06)我重復著同一個步驟來創(chuàng)建天花板的木質。 

圖06

  窗簾

  窗簾是用MaxCloth模擬建模的,3ds Max教程里面有由使用MaxCloth淺入深漸進教程,所以我在這里不詳細提及。但是下面是模擬時使用的設置(圖07-09)

  

圖07

  

圖08

  

圖09

  書籍

  每本書都是我自己單獨建模、貼圖并擺設的,事實上這是一個非常耗時的過程,但是也非常的簡單。組織這些書籍花了我一些時間,像現實生活中一樣!每一本書都是單獨的擺放的這樣他們看起來比較的自然。最有趣的是在后面:將一些你已經組織好的書籍打亂來制造逼真的現場感!但是看到我的書架上面放滿各式各樣的書籍是一件非常開心的事情。(圖10)

  

圖10

  貼圖

  場景中的陰影和材質都非常的簡單,因為都比較整潔,所以這里就僅僅介紹下材質并不使用污漬。

  木質地板

  上面提及過,地板是用一個插件建模的,我用一個它的姐妹插件,設計用來協(xié)助Floor Generator.插件的另一個插件MultiTexture,檢查完上面提及的必要的參數后,就開始使用MultiTexture貼圖,并使用基于材質ID和對象ID的隨機性。(圖11)

  

圖11

  反射和反射光澤度貼圖在滿反射貼圖上添加一個顏色矯正貼圖的時候派生的。降低它的飽和度來進行貼圖,我調整了一些參數,你可以在圖12看到。

  

圖12

  書籍

  每一本書都基本的貼圖技巧進行單獨的貼圖。

  

圖 13

  窗簾

  窗簾材質是用Vray2Sided材質模擬半透明的外光和模擬光線怎樣散射到窗簾上面的。微量反射設置不可用,因為不需要擴大光線反射。在折射槽真能搞有一個漸變貼圖,這讓窗簾看上去不那么透明但是在前面卻更加的透明。

  位圖是為窗簾上的條紋設計的,你可以給窗簾添加花邊或者樹葉或者其他的。

  陰影的設置如下圖

  

圖14

  

圖15

  

圖16

  

圖17

  燈光

  掃視整個圖像的設置,有不同的光鉆機和場景。我嘗試著講解我是怎樣制作圖像中燈光的

  

圖18

  在一天的這個時候,陽光從一個很廣的角度照向我們,所以他創(chuàng)造了一個很柔和的燈光效果和一個很長的陰影。我使用了VraySun,并調整了振幅(Z坐標),我將尺寸適度的擴大來創(chuàng)建一個更加柔和的陰影。這里是天窗的位圖貼圖。(圖19-21)

  

圖19

  

圖20

  

圖21

  在一些細節(jié)點,我使用直接光代替VraySun來獲得更多的隊顏色的控制權。

  渲染

  這個場景是在V-Ray 2.10.01中渲染的,你可以在圖22-25看到相關的設置。

  

圖22

  

圖23

  

圖24

  

圖25

  就像上面講解的一樣,我使用VrayFrameBuffer 進行渲染,并設置Linear Workflow的伽馬矯正為enabled ,我要提醒的一點是我渲染作品,并設置伽馬校正可用,這個過程成為線性工作流程。這里我要提醒一下,你可以一直選擇“不影響顏色自適應”只有在最終渲染設置伽馬校正的時候。

  在這一步我要提一下,渲染設置是為特殊的場景作用的。復制一個同樣地設置應用到另外一個場景中會產生不一樣的渲染效果,所以我建議各位在你自己場景測試一下參數,兵單獨的為你的每個場景設置參數來或者更好地質量和更效率的渲染。

  后期制作

  在圖26中你可以看到我為原始渲染所作的一些調整。都是一些基本的調整,例如顏色和直方圖。這一步我沒有使用任何的預設和規(guī)則,每一個作品都有不同的含義:氣氛、燈光、色彩、平衡和直方圖,所以我覺得最好是單獨的對待每一個作品,不要去固守成規(guī)。

  

圖26

  總結

  這就是我制作這個作品的主要步驟,并試圖將一些問題在教程中講清楚,希望這會對你有幫助。我非常感謝我制作這個作品的工程中大家對我的幫助,給予我建議并糾正我的錯誤,鼓勵我創(chuàng)建新的場景。

  

圖27

學習 · 提示

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