3dmax制作書房場景實(shí)例教程(5)
大家好,在這個(gè)教程中我會(huì)嘗試著跟大家講解下我制作 Rosso.這個(gè)作品的過程。
靈感
這個(gè)作品的想法其實(shí)是源于原來的一個(gè)作品,我想制造一個(gè)書房,里面是黑色的主色調(diào)還有木質(zhì)的家具。我想要為自己創(chuàng)建一個(gè)理想的圖書室,有一張學(xué)習(xí)用的椅子還有其他休息或者看書用的椅子。
參考圖片
在開始一個(gè)作品之前,我習(xí)慣于先尋找相關(guān)的圖片。這對我來說是一個(gè)至關(guān)重要的步驟,我盡我所能的收集了一些參考圖片。
一般的概念和氛圍我將創(chuàng)建的不同空間需要建模的東西我講創(chuàng)建的不同的材質(zhì)和陰影
這一步總是會(huì)給我?guī)聿煌撵`感讓我擴(kuò)張更多的我腦海中的細(xì)節(jié)。在這次的實(shí)踐中,它幫助我建造一個(gè)比我想象中明顯更優(yōu)的作品。收集的圖像主要由你將創(chuàng)建的場景和藥制作的模型所決定。對于每一個(gè)買年或每一個(gè)場景,它都是獨(dú)一無二的。(圖01)
圖01
單位
為場景設(shè)置一個(gè)適當(dāng)?shù)膯挝皇呛苤匾。無論你使用哪個(gè)單位,確保所有的元素都是一系列的并彼此相適應(yīng)。如果不調(diào)整為一系列的,獨(dú)立的元素(從建模到燈光強(qiáng)度到貼圖)將不會(huì)像想的一樣是一個(gè)單位的。我使用CM作為我的系統(tǒng)單位。(圖02)
圖02
線性工作流程
在3ds Max中,默認(rèn)的伽馬空間值為1,但是我們的要把它改為2.2,所以我們需要調(diào)整我們的軟件和渲染引擎使他們在同樣地伽馬空間值下工作。這個(gè)過程被稱為線性工作流程。開始的時(shí)候可能會(huì)覺得這是一個(gè)很難理解的東西,但是事實(shí)上它非常簡單。理論上它只是要求要適應(yīng)中間色調(diào)從黑到白的轉(zhuǎn)變曲線或者說從黑到白的灰度轉(zhuǎn)變。
我相信大家對衰減貼圖和菲涅爾曲線都非常熟悉,我們都會(huì)去調(diào)整衰減貼圖來創(chuàng)建不同的效果或者使用曲線工具來調(diào)整在不同的軟件中我們作品的直方圖。不同的轉(zhuǎn)變曲線控制不同的設(shè)置,參數(shù),從黑到白的過渡以及從是到否的過渡。就想這樣,線性過度曲線幫助我們調(diào)整伽馬空間只用來控制從黑到白轉(zhuǎn)變過程的中間色曲線。
現(xiàn)在我們把Gamma/LUT矯正設(shè)置設(shè)為Enable如圖所示。
圖03
我用V-Ray Frame Buffer進(jìn)行渲染的,所以我將VFB設(shè)置為 enabled,并設(shè)置為調(diào)整了顏色貼圖設(shè)置如圖所示。
圖04
建模
場景中所有的元素都是用基本的多邊形建模工具做成的:連接、擠壓、去角、移動(dòng)、焊接等等,除了地板和天花板還有窗簾(圖05)
圖05
地板
地板是用一個(gè)很有用的插件制作出來的:The Floor Generator,這是一個(gè)免費(fèi)的插件,你可以在http://www.cg-source.com/floorgenerator.php這個(gè)網(wǎng)站下載下來,并看一下如何使用的視頻教程。事實(shí)上使用起來非常的簡單。我也用了另一個(gè)插件MultiTexture Map,也是一個(gè)非常有用的差價(jià)。這個(gè)插件隨機(jī)提供不同的基于材質(zhì)ID和對象ID的貼圖材質(zhì)。標(biāo)志為紅色部分的設(shè)置是非常重要的參數(shù),主要調(diào)節(jié)方差和隨機(jī)性(圖06)我重復(fù)著同一個(gè)步驟來創(chuàng)建天花板的木質(zhì)。
圖06
窗簾
窗簾是用MaxCloth模擬建模的,3ds Max教程里面有由使用MaxCloth淺入深漸進(jìn)教程,所以我在這里不詳細(xì)提及。但是下面是模擬時(shí)使用的設(shè)置(圖07-09)
圖07
圖08
圖09
書籍
每本書都是我自己單獨(dú)建模、貼圖并擺設(shè)的,事實(shí)上這是一個(gè)非常耗時(shí)的過程,但是也非常的簡單。組織這些書籍花了我一些時(shí)間,像現(xiàn)實(shí)生活中一樣!每一本書都是單獨(dú)的擺放的這樣他們看起來比較的自然。最有趣的是在后面:將一些你已經(jīng)組織好的書籍打亂來制造逼真的現(xiàn)場感!但是看到我的書架上面放滿各式各樣的書籍是一件非常開心的事情。(圖10)
圖10
貼圖
場景中的陰影和材質(zhì)都非常的簡單,因?yàn)槎急容^整潔,所以這里就僅僅介紹下材質(zhì)并不使用污漬。
木質(zhì)地板
上面提及過,地板是用一個(gè)插件建模的,我用一個(gè)它的姐妹插件,設(shè)計(jì)用來協(xié)助Floor Generator.插件的另一個(gè)插件MultiTexture,檢查完上面提及的必要的參數(shù)后,就開始使用MultiTexture貼圖,并使用基于材質(zhì)ID和對象ID的隨機(jī)性。(圖11)
圖11
反射和反射光澤度貼圖在滿反射貼圖上添加一個(gè)顏色矯正貼圖的時(shí)候派生的。降低它的飽和度來進(jìn)行貼圖,我調(diào)整了一些參數(shù),你可以在圖12看到。
圖12
書籍
每一本書都基本的貼圖技巧進(jìn)行單獨(dú)的貼圖。
圖 13
窗簾
窗簾材質(zhì)是用Vray2Sided材質(zhì)模擬半透明的外光和模擬光線怎樣散射到窗簾上面的。微量反射設(shè)置不可用,因?yàn)椴恍枰獢U(kuò)大光線反射。在折射槽真能搞有一個(gè)漸變貼圖,這讓窗簾看上去不那么透明但是在前面卻更加的透明。
位圖是為窗簾上的條紋設(shè)計(jì)的,你可以給窗簾添加花邊或者樹葉或者其他的。
陰影的設(shè)置如下圖
圖14
圖15
圖16
圖17
燈光
掃視整個(gè)圖像的設(shè)置,有不同的光鉆機(jī)和場景。我嘗試著講解我是怎樣制作圖像中燈光的
圖18
在一天的這個(gè)時(shí)候,陽光從一個(gè)很廣的角度照向我們,所以他創(chuàng)造了一個(gè)很柔和的燈光效果和一個(gè)很長的陰影。我使用了VraySun,并調(diào)整了振幅(Z坐標(biāo)),我將尺寸適度的擴(kuò)大來創(chuàng)建一個(gè)更加柔和的陰影。這里是天窗的位圖貼圖。(圖19-21)
圖19
圖20
圖21
在一些細(xì)節(jié)點(diǎn),我使用直接光代替VraySun來獲得更多的隊(duì)顏色的控制權(quán)。
渲染
這個(gè)場景是在V-Ray 2.10.01中渲染的,你可以在圖22-25看到相關(guān)的設(shè)置。
圖22
圖23
圖24
圖25
就像上面講解的一樣,我使用VrayFrameBuffer 進(jìn)行渲染,并設(shè)置Linear Workflow的伽馬矯正為enabled ,我要提醒的一點(diǎn)是我渲染作品,并設(shè)置伽馬校正可用,這個(gè)過程成為線性工作流程。這里我要提醒一下,你可以一直選擇“不影響顏色自適應(yīng)”只有在最終渲染設(shè)置伽馬校正的時(shí)候。
在這一步我要提一下,渲染設(shè)置是為特殊的場景作用的。復(fù)制一個(gè)同樣地設(shè)置應(yīng)用到另外一個(gè)場景中會(huì)產(chǎn)生不一樣的渲染效果,所以我建議各位在你自己場景測試一下參數(shù),兵單獨(dú)的為你的每個(gè)場景設(shè)置參數(shù)來或者更好地質(zhì)量和更效率的渲染。
后期制作
在圖26中你可以看到我為原始渲染所作的一些調(diào)整。都是一些基本的調(diào)整,例如顏色和直方圖。這一步我沒有使用任何的預(yù)設(shè)和規(guī)則,每一個(gè)作品都有不同的含義:氣氛、燈光、色彩、平衡和直方圖,所以我覺得最好是單獨(dú)的對待每一個(gè)作品,不要去固守成規(guī)。
圖26
總結(jié)
這就是我制作這個(gè)作品的主要步驟,并試圖將一些問題在教程中講清楚,希望這會(huì)對你有幫助。我非常感謝我制作這個(gè)作品的工程中大家對我的幫助,給予我建議并糾正我的錯(cuò)誤,鼓勵(lì)我創(chuàng)建新的場景。
圖27
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