3ds Max制作古怪外星生物實(shí)例教程(4)
簡介
Hello,我的名字叫Carlos Andres Lopez,是一個(gè)3D角色藝術(shù)家和圖形圖像設(shè)計(jì)師,現(xiàn)在住在哥倫比亞波哥大,我已經(jīng)在圖形圖像藝術(shù)領(lǐng)域工作了五年。最初的概念是我所在的公司制作的,開始的想法是創(chuàng)作一個(gè)在戰(zhàn)爭中帶有病毒的角色,他攜帶一個(gè)消毒劑作為武器。這個(gè)角色也會(huì)穿著優(yōu)雅的服裝——戰(zhàn)爭中的紳士——而且會(huì)在一個(gè)黑暗的背景環(huán)境中。
圖02是Juan León(概念藝術(shù)家)繪畫的最終概念圖,由Zerofractal團(tuán)隊(duì)指導(dǎo)。Juan通過這次有趣的工作給這個(gè)角色帶來了生命,這之后就是我的工作內(nèi)容了。
圖02
圖03是在3ds Max中建立的全部基礎(chǔ)網(wǎng)格?偣灿32,068個(gè)多邊形,而且沒有細(xì)分。我一般是從T形的姿勢開始創(chuàng)作,然后用ZBrush進(jìn)行設(shè)定。我還會(huì)在ZBrush中做雕刻,從基礎(chǔ)網(wǎng)格開始。確定UV貼圖準(zhǔn)確無誤后,我開始做最初的細(xì)節(jié),添加對(duì)稱以得到想在這里得到的東西。
圖03
在這張圖的創(chuàng)作中,我已經(jīng)有了做好的雕刻模型,所以我可以從ZBrush設(shè)定姿勢開始做起,用Transpose工具(圖04)。我用了面板和移動(dòng)支點(diǎn)來獲得一個(gè)好的理想的姿勢。角色的姿勢設(shè)定好了后,我開始修復(fù)雕塑中的所有缺陷,然后繼續(xù)做皮膚、衣服和配件的細(xì)節(jié)。
圖04
在創(chuàng)作這張圖的時(shí)候我用了不同種類的筆刷(圖05)。開始用普通筆刷做體積(添加和減少),然后用Magnify筆刷讓體積和紋理更加突出。最后用Smooth筆刷。
圖05
雕塑完成之后我提取了下面這些貼圖:法線、位移、型腔和漫反射貼圖(圖06)。漫反射貼圖是從紋理、服裝和投影的位移和型腔貼圖中做的,所以我可以繪畫貼圖,為凹凸貼圖創(chuàng)建一個(gè)額外的特殊貼圖。
圖06
材料是作為Multisub物體做的(圖07)。像這樣把材料分組可以更好地用ID工作,也可以得到有效的控制——這是我在項(xiàng)目中經(jīng)常用到的方法。一般而言,我會(huì)用V-Ray材質(zhì)做模型,用V-Ray混合材質(zhì)做皮膚,F(xiàn)ast SSS2 V-Ray始終作為一個(gè)基本材質(zhì)。我添加了一個(gè)V-Ray Fur,這樣模型的皮膚的觸感更加真實(shí)。照明我用了一個(gè)叫IBL(圖形基礎(chǔ)照明)的系統(tǒng)。
圖07
照明我用的V-Ray照明(圖08)。一個(gè)主光源用來生成主要的陰影,兩個(gè)側(cè)光源和閃光燈添加最后合成所需要的細(xì)節(jié)。
圖08
模型是用V-Ray和GI渲染的。我使用了以下通道做了一個(gè)很棒的合成:SSS2,Raw Reflection,Raw Shadows 和 Specular(圖09)。
圖09
圖像最終用Photoshop合成,背景已經(jīng)為我設(shè)計(jì)好了。我用了Color Balance,Hue Saturation 和Photo Filter通道添加紋理(圖10-11)。
圖10
圖11
結(jié)論
圖12是最終效果圖。事實(shí)上我非常滿意最后的效果。合成組織得很好,符合一開始的設(shè)定,作為一個(gè)藝術(shù)家這是一次很好的創(chuàng)作經(jīng)驗(yàn)。感謝閱讀這個(gè)教程的所有人,希望在將來可以為大家寫更多的好的教程。
圖12
學(xué)習(xí) · 提示
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