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用3ds max制作一輛越野戰(zhàn)車(4)

來源:CG游 作者:HakanHançer 學(xué)習(xí):4377人次

  軟件: 3ds Max

  這件作品其實剛開始是作為一個秘密的軍事項目,但后來項目被取消,我決定完成這個作品。我想建一個和Droid Wars同類型的模型,然后我的工作正式開始了。建模歷時約3-4天,然后我在幾天內(nèi)處理紋理和貼圖。

  建模

  該模型的最早版本是新一代ATV車輛,屬于一家私營公司。編輯后不再有任何以前的樣子,這正式我想要的。你可以看到下面的初稿。

  圖01

  后來,我在晚上由于無聊,就開始做這個作品了,事實上,我的腦海中已經(jīng)有它的大概樣子了,但是不完整。我開始建模,并畫出我想到的剩余部分。我沒有做任何計劃,我只是仿照做一個類似的樣子出來。我喜歡這個模型,而且在我的調(diào)整下它開始變得更好。被標記為紅色的部分做好模型,然后添加其他的東西。 (圖02).

  圖02

  然后我設(shè)計,讓這輛車應(yīng)該能在路上走,在空中飛行。因此,為了使它看起來像可以飛,我翻了車輪并且分開一點的距離來表現(xiàn)車輛可以在空中飛這一點,但不能偏離很多。這也給車輛的外觀設(shè)計更多的科學(xué)依據(jù)。

  圖 03

  我粗略地完成了前半部分后,就開始起草模型的背面。在我建好模型的基本外觀后,我發(fā)現(xiàn)它長得很像一個蝎子,因此我決定將這個車輛命名為“蝎子”

  圖 04

  這個時候我已經(jīng)粗略的建好了我的汽車的模型。但是還有很多的東西要做。我接著開始為控制臺進行建模,并得到了一個基礎(chǔ)的模型,這個過程我只用了大35分鐘的時間。你可以在下圖中看到。

  圖 05

  雖然我很喜歡這個控制中心,我覺得缺了點什么,所以我決定添加一些守衛(wèi)臺。這是有意義的,在控制中心的警衛(wèi),應(yīng)保護車輛最敏感的部分。我復(fù)制了相同的相同的鈦警衛(wèi)的用以控制上面的中心。

  圖 06

  接著我開始為座椅建模,這是我為這個作品建模過程中最輕松的。我的靈感來自于上世紀80年代座椅和指針的科幻設(shè)計。我想設(shè)計一個技術(shù)水平先進的座椅,但是,不要太科幻,這使你能想象它可能在30年內(nèi)被應(yīng)用。

  圖 07

  開始制作指針。我必須承認,這部分的制作讓我很沮喪。我不得建模,擦除和再建模,這樣重復(fù)幾次才得到我想要的東西。

  圖 08

  這樣,所有的建模工作就都完成了。我不打算寫下所有的階段,因為這會需要很長時間,但我希望我寫的已經(jīng)能幫助你理解我的建模過程。你可以看到在圖09- 10中看到完成的模型。

  圖09

  圖 10

  貼圖

  這個項目的第二階段就是貼圖,需要特別注意。經(jīng)過幾次試驗和測試,我開始紋理修正。

  首先,我的計劃是使用損壞和磨損的紋理而不是較干凈的。然后,我開始選擇3DTotal DVD中的紋理。我很細心的選擇著,因為紋理很大而且細節(jié)的地方比較多,我畫了三個小時選擇好紋理,復(fù)制并粘貼到我的項目文件中。我開始逐步開放,我選擇在Photoshop中的主要紋理,并開始對其進行編輯的紋理。下面是我使用的第一個紋理.

  圖13

  從圖中你可以看到,原有的污垢質(zhì)地是白色的,所以我改變了它的顏色,使其脫穎而出,并看上去像是污垢的效果(圖14)。

  圖 14

  準備紋理材質(zhì)后,我一般喜歡開始從模型的前半部分的紋理開始制作。因此在這種情況下,我紋理的第一個對象就是車輛的引擎蓋。我想給引擎蓋添加糞土的效果,這樣看起來,仿佛剛剛從武裝斗爭下來的彈痕。所以,我找到了一個彈孔紋理,然后我選擇這個紋理的alpha通道,提取圖片,并把它放在我打算用在引擎蓋上的紋理上面。(圖15 - 16)

  圖 16

  在這個過程結(jié)束時,我添加了紋理到我的引擎蓋。你可以看到下面渲染的效果。

  圖17

  接著,我必須重新評估車輛的每個部分的污垢和位置,我選擇了一個較低的部分 - - 擋泥板并作為第二個參考物。

  圖 18

  如上所述,我為擋泥板做的紋理使用“camouflage01”,這一次我用了不同的污垢質(zhì)地 - “越野06A”。至于紋理引擎蓋,我用這個紋理獲取的污垢。你可以在圖20的紋理和部分看到。

  圖20

  圖21

  完成臟的效果的紋理后,就開始在上面添加子彈孔的效果。3DTotal Texture DVDs 提供多種的選擇,我從其中選擇了一個與眾不同的紋理,這個將被使用到引擎蓋上面。

  我再次在Photoshop中使用alpha通道相結(jié)合的三個紋理。

  我再次在Photoshop中使用alpha通道將三個紋理相結(jié)合。圖23-25是結(jié)合后的效果,接著我用紋理覆蓋了模型剩余的部分。

  圖23

  圖24

  圖25

  燈光和渲染

  現(xiàn)在有很多的渲染軟件你可以使用,所以在選擇的時候是非常困難的。對于這張圖,我決定用V-Ray因為我做的這輛車是要被放置在室內(nèi)的。如果他是要放在室外或者其他靠近光源的地方,我可能會選擇另一個軟件。讓我們重新看看這個場景。

  圖27

  根據(jù)我的計算,三盞燈就夠了:

  第一盞燈:普通照明

  第二盞燈:頭燈

  第三盞燈:左邊頭燈

  首先,我放在一個VRay的光,并設(shè)置如下參數(shù):

  Multiplier: 3.0

  Color of light:

  Red: 168

  Green : 176

  Blue : 181

  Hue: 144

  Sat: 18

  Value: 181

  如果你輸入這些參數(shù),您可以得到一個昏暗的夜間照明效果。

  圖28

  圖. 29

  我設(shè)置了燈的位置,我不會再設(shè)置它的左右參數(shù)了,因為他們會隨著你設(shè)置的物體的變化而發(fā)生變化。然而,這個可能對你們有用,我設(shè)置的坐標值是216,724。

  圖30

  開始模擬制作泛光燈的效果,設(shè)計車輛的前面的大燈開啟。即使我使用了V-Raylight 里面的素材,也沒辦法讓它看起來光線是從里面出來的。所以我在頭燈的前面放了一個輔助的泛光燈。

  圖31

  你可以在圖32.中看到泛光燈的坐標的設(shè)置。

  圖32

  這樣整個制作就完成了,我沒有做渲染的工作,我用的是標準的參數(shù),在圖中你可以看出來的。

  圖33

  圖 34

  最終效果圖 (圖35 – 38).

  圖35

  圖36

  圖 37

  圖38

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