用3ds max制作一輛越野戰(zhàn)車(4)
軟件: 3ds Max
這件作品其實(shí)剛開始是作為一個(gè)秘密的軍事項(xiàng)目,但后來項(xiàng)目被取消,我決定完成這個(gè)作品。我想建一個(gè)和Droid Wars同類型的模型,然后我的工作正式開始了。建模歷時(shí)約3-4天,然后我在幾天內(nèi)處理紋理和貼圖。
建模
該模型的最早版本是新一代ATV車輛,屬于一家私營(yíng)公司。編輯后不再有任何以前的樣子,這正式我想要的。你可以看到下面的初稿。
圖01
后來,我在晚上由于無聊,就開始做這個(gè)作品了,事實(shí)上,我的腦海中已經(jīng)有它的大概樣子了,但是不完整。我開始建模,并畫出我想到的剩余部分。我沒有做任何計(jì)劃,我只是仿照做一個(gè)類似的樣子出來。我喜歡這個(gè)模型,而且在我的調(diào)整下它開始變得更好。被標(biāo)記為紅色的部分做好模型,然后添加其他的東西。 (圖02).
圖02
然后我設(shè)計(jì),讓這輛車應(yīng)該能在路上走,在空中飛行。因此,為了使它看起來像可以飛,我翻了車輪并且分開一點(diǎn)的距離來表現(xiàn)車輛可以在空中飛這一點(diǎn),但不能偏離很多。這也給車輛的外觀設(shè)計(jì)更多的科學(xué)依據(jù)。
圖 03
我粗略地完成了前半部分后,就開始起草模型的背面。在我建好模型的基本外觀后,我發(fā)現(xiàn)它長(zhǎng)得很像一個(gè)蝎子,因此我決定將這個(gè)車輛命名為“蝎子”
圖 04
這個(gè)時(shí)候我已經(jīng)粗略的建好了我的汽車的模型。但是還有很多的東西要做。我接著開始為控制臺(tái)進(jìn)行建模,并得到了一個(gè)基礎(chǔ)的模型,這個(gè)過程我只用了大35分鐘的時(shí)間。你可以在下圖中看到。
圖 05
雖然我很喜歡這個(gè)控制中心,我覺得缺了點(diǎn)什么,所以我決定添加一些守衛(wèi)臺(tái)。這是有意義的,在控制中心的警衛(wèi),應(yīng)保護(hù)車輛最敏感的部分。我復(fù)制了相同的相同的鈦警衛(wèi)的用以控制上面的中心。
圖 06
接著我開始為座椅建模,這是我為這個(gè)作品建模過程中最輕松的。我的靈感來自于上世紀(jì)80年代座椅和指針的科幻設(shè)計(jì)。我想設(shè)計(jì)一個(gè)技術(shù)水平先進(jìn)的座椅,但是,不要太科幻,這使你能想象它可能在30年內(nèi)被應(yīng)用。
圖 07
開始制作指針。我必須承認(rèn),這部分的制作讓我很沮喪。我不得建模,擦除和再建模,這樣重復(fù)幾次才得到我想要的東西。
圖 08
這樣,所有的建模工作就都完成了。我不打算寫下所有的階段,因?yàn)檫@會(huì)需要很長(zhǎng)時(shí)間,但我希望我寫的已經(jīng)能幫助你理解我的建模過程。你可以看到在圖09- 10中看到完成的模型。
圖09
圖 10
貼圖
這個(gè)項(xiàng)目的第二階段就是貼圖,需要特別注意。經(jīng)過幾次試驗(yàn)和測(cè)試,我開始紋理修正。
首先,我的計(jì)劃是使用損壞和磨損的紋理而不是較干凈的。然后,我開始選擇3DTotal DVD中的紋理。我很細(xì)心的選擇著,因?yàn)榧y理很大而且細(xì)節(jié)的地方比較多,我畫了三個(gè)小時(shí)選擇好紋理,復(fù)制并粘貼到我的項(xiàng)目文件中。我開始逐步開放,我選擇在Photoshop中的主要紋理,并開始對(duì)其進(jìn)行編輯的紋理。下面是我使用的第一個(gè)紋理.
圖13
從圖中你可以看到,原有的污垢質(zhì)地是白色的,所以我改變了它的顏色,使其脫穎而出,并看上去像是污垢的效果(圖14)。
圖 14
準(zhǔn)備紋理材質(zhì)后,我一般喜歡開始從模型的前半部分的紋理開始制作。因此在這種情況下,我紋理的第一個(gè)對(duì)象就是車輛的引擎蓋。我想給引擎蓋添加糞土的效果,這樣看起來,仿佛剛剛從武裝斗爭(zhēng)下來的彈痕。所以,我找到了一個(gè)彈孔紋理,然后我選擇這個(gè)紋理的alpha通道,提取圖片,并把它放在我打算用在引擎蓋上的紋理上面。(圖15 - 16)
圖 16
在這個(gè)過程結(jié)束時(shí),我添加了紋理到我的引擎蓋。你可以看到下面渲染的效果。
圖17
接著,我必須重新評(píng)估車輛的每個(gè)部分的污垢和位置,我選擇了一個(gè)較低的部分 - - 擋泥板并作為第二個(gè)參考物。
圖 18
如上所述,我為擋泥板做的紋理使用“camouflage01”,這一次我用了不同的污垢質(zhì)地 - “越野06A”。至于紋理引擎蓋,我用這個(gè)紋理獲取的污垢。你可以在圖20的紋理和部分看到。
圖20
圖21
完成臟的效果的紋理后,就開始在上面添加子彈孔的效果。3DTotal Texture DVDs 提供多種的選擇,我從其中選擇了一個(gè)與眾不同的紋理,這個(gè)將被使用到引擎蓋上面。
我再次在Photoshop中使用alpha通道相結(jié)合的三個(gè)紋理。
我再次在Photoshop中使用alpha通道將三個(gè)紋理相結(jié)合。圖23-25是結(jié)合后的效果,接著我用紋理覆蓋了模型剩余的部分。
圖23
圖24
圖25
燈光和渲染
現(xiàn)在有很多的渲染軟件你可以使用,所以在選擇的時(shí)候是非常困難的。對(duì)于這張圖,我決定用V-Ray因?yàn)槲易龅倪@輛車是要被放置在室內(nèi)的。如果他是要放在室外或者其他靠近光源的地方,我可能會(huì)選擇另一個(gè)軟件。讓我們重新看看這個(gè)場(chǎng)景。
圖27
根據(jù)我的計(jì)算,三盞燈就夠了:
第一盞燈:普通照明
第二盞燈:頭燈
第三盞燈:左邊頭燈
首先,我放在一個(gè)VRay的光,并設(shè)置如下參數(shù):
Multiplier: 3.0
Color of light:
Red: 168
Green : 176
Blue : 181
Hue: 144
Sat: 18
Value: 181
如果你輸入這些參數(shù),您可以得到一個(gè)昏暗的夜間照明效果。
圖28
圖. 29
我設(shè)置了燈的位置,我不會(huì)再設(shè)置它的左右參數(shù)了,因?yàn)樗麄儠?huì)隨著你設(shè)置的物體的變化而發(fā)生變化。然而,這個(gè)可能對(duì)你們有用,我設(shè)置的坐標(biāo)值是216,724。
圖30
開始模擬制作泛光燈的效果,設(shè)計(jì)車輛的前面的大燈開啟。即使我使用了V-Raylight 里面的素材,也沒辦法讓它看起來光線是從里面出來的。所以我在頭燈的前面放了一個(gè)輔助的泛光燈。
圖31
你可以在圖32.中看到泛光燈的坐標(biāo)的設(shè)置。
圖32
這樣整個(gè)制作就完成了,我沒有做渲染的工作,我用的是標(biāo)準(zhǔn)的參數(shù),在圖中你可以看出來的。
圖33
圖 34
最終效果圖 (圖35 – 38).
圖35
圖36
圖 37
圖38
學(xué)習(xí) · 提示
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