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Maya制作魔戒中的咕嚕姆形象教程(4)

來源:CG游 作者:admin 學習:4452人次

  作者:Nicolas Boyer

  使用軟件:Maya,modo,ZBrush

  概念

  在這件作品中沒有真實的概念,開始的時候想法來自于一個法國論壇的素描。我們需要制作咕嚕姆的頭,但是因為這個想法很酷,所以決定做一個整體的咕嚕姆的油畫。

  我在網(wǎng)絡(luò)上搜索了圖片,找到了很多參考資料,如下圖所示:

  圖01

  建模

  接下來我開始建模。我以Cédric Lepiller做的咕嚕姆的頭部網(wǎng)格開始做起。

  圖02

  然后將這個頭部網(wǎng)格輸入到ZBrush 3.1,開始做雕刻。首先,我用移動工具扭曲了網(wǎng)格,然后用普通筆刷做雕刻。最后,用不同的阿爾法做細節(jié),包括軟件中的阿爾法和我自己在網(wǎng)站上找到的阿爾法。很快,我就做好了頭部的第一個版本。

  圖03

  身體的建模,我從在Modo中創(chuàng)建基礎(chǔ)網(wǎng)格開始:

  圖04

  接下來我把網(wǎng)格輸入到ZBrush,扭曲和雕刻網(wǎng)格。我重新網(wǎng)格化獲得一個優(yōu)化線。用同樣的方法做了頭部。

  為了做這個我用了ZBrush中的重新網(wǎng)格工具。這個工具的好處就是能夠保持高水平的細分,因此使工作變得容易。

  這個工具的操作相當容易:只要選擇ZBphere,然后在套索標簽選擇網(wǎng)格,再點擊編輯拓撲和項目,分別點擊拓撲和項目標簽。

圖05

  最后,我用Transpose工具設(shè)定好位置(這個工具可以讓你測試不同的位置,而且不需要套索和瀏覽階段,這對一張已經(jīng)存在的圖片沒有作用):

圖06

  最后,我完成了雕刻,打破對稱。

圖07

  貼圖和描影

  紋理的制作,因為我用了Modo做渲染,我知道可能需要幾種不同形式的紋理。實際上,為了管理紋理和描影,Modo有一個使用圖層的系統(tǒng)可以讓你創(chuàng)建真實的紋理:

圖08

  做位移貼圖,我用了一本教程中的一種技術(shù):他用了兩種貼圖(積極的和消極的),以及Modo的圖層系統(tǒng),彼此配置在一起。

  另一個貼圖是用ZBrush和Modo做的,另一些貼圖是在Photoshop中做的潤飾。

  這張圖中有三種顏色貼圖。前面的兩個是用ZBrush中不同的阿爾法做的。

  還有從皮膚紋理中獲得的阿爾法。

  比如,ZBrush中的一個設(shè)定是:阿爾法25和彩色噴霧筆刷。

圖09

圖10

  第一個顏色貼圖是用ZBrush做的:

圖11

  第二個顏色貼圖是用ZBrush做的,而且這個貼圖還可以作為兩個Subsurface顏色貼圖中的一個?梢阅M靜脈和真皮:

圖12

  第三個顏色貼圖是用Modo做的,使用油漆模塊,以及Total Textures: Volume 4 DVD中的紋理。

圖13

  Total Textures: Volume 4 DVD中用到的紋理如下圖所示:

圖14

圖15

  這個顏色貼圖用作兩個凹凸貼圖中的一個,第二個和位移貼圖一樣。另外的貼圖不是用Modo做就是用Photoshop做,還有已經(jīng)做好的貼圖:

圖16

  其他物體的建模和紋理

  眼睛是用Modo做的,由兩個網(wǎng)格組成:一個做眼球,另一個做虹膜。紋理是基于Total Textures: Volume 4 DVD中的“Eye Maker”做的。每一個網(wǎng)格都有一個描影器和Modo中的紋理。

圖17

圖18

  衣服全部是在Modo中建模,同樣用Total Textures: Volume 4 DVD中的紋理做的。

  Modo中一個很好的東西就是它可以讓你復制漫反射圖層,并且很容易轉(zhuǎn)換成凹凸圖層或者特殊圖層,不用修改紋理。效果經(jīng)常是有的,剩下的用描影設(shè)定來做。位移貼圖是用一個皮膚紋理創(chuàng)建的:

圖19

  描影接下來用Modo做。下圖是Modo中設(shè)定的實例:

圖20

  巖石同樣是在Modo中建模、雕刻和貼圖的。

圖21

圖22

  最后,用Maya中的Shave和一個Haircut.創(chuàng)建。這個插件功能很強大,可以讓你從臉部或者圓圈中創(chuàng)建頭發(fā)。在這個作品中我用了圓圈,然后用不同的筆刷繪畫:

圖23

  照明和渲染

  照明和渲染也是用Modo完成,Modo擁有強大的渲染和通道系統(tǒng)。場景中有兩道燈光:一個前景燈和一個后背燈,可以將全局照亮:

圖24

圖25

  我還用了一個HDRI貼圖,一個環(huán)境材質(zhì),一個過程紋理可以讓你潤飾顏色,旋轉(zhuǎn)最后的渲染。

圖26

  最后,我用了Modo中的渲染通道系統(tǒng)。非常簡單,因此,我們需要創(chuàng)建一個通道渲染圖層,選擇你需要的通道形式:

圖27

  像上圖顯示的那樣,灰度系數(shù)設(shè)定為1.1(默認值是1.6)。

  下圖是通道的實例:

圖28

  最后,頭發(fā)用Maya中的Mental Ray渲染(這個渲染器可以讓你獲得高質(zhì)量的頭發(fā):

圖29

  Matte Painting和合成:背景的制作,我創(chuàng)建了一個matte painting,是在網(wǎng)上找的圖片:

圖30

圖31

圖32

圖33

圖34

  以上是全部的教程,希望你們喜歡!

最終效果圖

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